Поместье Корштайн

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Поместье Корштайн » Правила » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 18 из 18

1

Наиболее распостраненные и используемые в игре расы. Если раса вашего персонажа не указана здесь, то вы даете подробное ее описание в своей квенте. Еще одним пунктом после вашей истории. Она будет рассмотрена администрацией и пропущена. Если администрация посчитает что то неприемлимым - вам об этом сообщат.

1. Люди   -  обычные гуманоидные создания, не обладающие врожденной магией и какими либо особенностями. Люди они и есть люди.

2. Эльфы  - Древняя раса, имеет склонности к врожденной магии, бессмертны по продолжительности жизни. Внешне отличаются более хрупким телосложением нежели люди, необычной внешностью, которую многие считают красивой и заостренными ушами. Делятся на подвиды:
                               а) Светлые (высшие) - прямые потомки первых эльфов, урожденные в Влиноре. Имеют наиболее высокий социальный статус.
                               б) Лесные - эльфы живущие в лесах. Отличаются боевым характером и любовью к зеленому цвету.
                               в) Сумеречные (ночные) - отщепенцы первых двух групп. Обеденились в подвид. Не выполняют многие пункты эльфийской этики и законодательства. Внешне отличаются чть более смуглой кожей и темными волосами. Характер скрытный, однвко они не лишены благородства и чести.

3. Гномы  -   Низкорослый горный народец, весьма древнего происхождения. Бородаты, воинственны и упорны. А так же обидчивы. Но в дружбе гном - лучший, кого можно пожелать. Держат слово, призирают обман и ложь. Искусные мастера кузнечного и строительного дела.

(будет дополнено)

2

ИЛЬМАРИД
Описание: рост 160-180 см. Телосложение изящное. Стройные, гибкие, движения словно перетекают одно в другое. Волосы, как правило, белые (хотя иногда встречаются пепельные и серебристые) с перламутровым отливом. Лицо немного узкое с правильными тонкими чертами, но, безусловно, красивое. Глаза очень выразительные цвета морской волны (от зеленоватого-синего до бирюзового). Уши хоть и заострённые но не длинные. Имеют две ипостаси. В своем истинном облике – это существа похожие на человека, но с телом, покрытым мелкой серебристой чешуёй. На руках от запястья к локтю и на ногах от колена до щиколотки тянутся легкие, полупрозрачные плавники. На шее ближе к ушам – жаберные щели. В случае необходимости, глаза затягиваются полупрозрачной плёнкой. Вторая ипостась – человеческая.
Возраст: средний возраст жизни 800 лет.
Способности: Телепортация на небольшие расстояния, находящиеся в пределе видимости (только в человеческой ипостаси). Возможность чувствовать присутствие воды, даже на большом расстоянии. Могут долгое время находиться в человеческом облике, не испытывая дискомфорта из-за удалённости от водной стихии. Врождённый иммунитет к ядам.
Магия: В обеих ипостасях в совершенстве владеют магией Воды. Изучать другие школы и управлять остальными стихиями способны только полукровки.
Предпочтительное оружие: Функцию арбалета выполняет лёгкий гарпун, выпускающий по цели небольшие стрелки длинной 20 см. Небольшой колчан для гарпунных стрелок закрепляется на поясном ремне. В ипостаси человека, излюбленное оружие – кунаки.
НЕ может быть: ильмаридов-наёмников. Благодаря своему спокойному и крайне миролюбивому характеру не любят войн и ни с кем их не ведут. Воины народа ильмаридов обучаются своему ремеслу с одной целью: защита своей страны – Эрлиона. Не могут владеть и обучаться другим видам магического искусства, кроме управления водной стихией.
Спорное: Некоторые расы считают, что народ ильмаридов всего лишь красивая легенда не имеющая отношения к действительности. Некоторые думают, что они существовали, но давно уже исчезли. И лишь те немногие избранные, кому довелось побывать в изолированном от остального мира Эрлионе, могут с уверенностью сказать, что они существуют и по сей день. Но они, как правило, предпочитают молчать.
Разное: Эрлион – страна ильмаридов находится в водах таинственного Океана Туманов. Сама столица нраспологается в огромном подводном гроте, сообщающемся с океаном и имеет два яруса: подводный и надводный. Представители иных расс могут попасть в грот только спустившись вниз по туннелю, прорубленному в скале, возвышающейся на небольшом острове посреди океана. Подступы к городу хорошо охраняются и не смотря на миролюбивый характер ильмаридов, враги, коли такие найдутся, встретят ожесточённый отпор элитных частей, хранителей Эрлиона. После смерти тело ильмарида рассыпается каплями воды, а душа возвращается к Океану Туманов, где и вливается в Серый Полог парящий над водной гладью. Но, если смерть ильмарида была насильственной и произошла раньше, чем истёк срок отпущенной ему жизни, душа в течении двух недель будет ожидать воскрешения. Ритуал может провести только владеющий знанием культа Отца Создателя почитаемого ильмаридами и владеющий медальоном жрицы. У полукровок эта особенность души и тела тоже присутствует, но для активации возможностей древней крови в случае смертельной опасности необходимо принять определённое зелье, действующее в течение суток.

3

Метаморфы
Раса довооольно редкая и малочисленая.
Считают, что это человеческие маги, которые научились управлять своим телом на генетическом уровне. То есть, метаморф может делать с собой что угодно. Убить его крайне сложно. Но можно. Далее... метаморф может обраиться в любое известное и неизвестное существо... но! Важно то .что по габаритам оно не будет превышать массу и размер (приблизительные) самого метаморфа. Но метаморфа может легко распознать маг или обладающий звериным чутьем.

4

Раса: Айранит
Описание: рост 180-200 см. Существо с двумя ипостасями. Одна – крылатая, другая человеческая. В ипостаси айранита цвет оперения определяется принадлежностью к тому или иному роду. Глаза человеческие и очень выразительные. Истинным обликом мужчин айранитов является существо похожее внешне на человека с крыльями растущими на спине, когтями и весьма впечатляющими острыми зубами. Обладают силой и ловкостью превышающей не только человеческую, но и эльфийскую. Даже, пожалуй, троллью. Но женщины у них иные. У них вместо рук крылья. Зубы поменьше но столь же острые. Все женщины намного слабее мужчин, потому как сила и реакция у них намного меньше. В случае опасности или под влиянием сильных негативных эмоций, глаза айранитов становятся похожими на чёрное зеркало без белков и радужек. Черная плёнка на несколько порядков обостряя зрение, делает восприятие мира более объёмным и позволяет замечать даже малейшие детали окружающего мира и эмоций живых существ. В основном, такое происходит в ипостаси айранита, но возможно и в человеческой ипостаси тоже.
Очень редко у айранитов, принадлежащих к роду Синих птиц рождаются девочки с крыльями на спине (подобно мужчинам). Бывает, что они тоже становятся аватарами, иногда правителями Андариона. Но такие случаи очень редки и между рождением двух подобных девочек может пройти не одна тысяча лет.
Возраст: продолжительность жизни, примерно 600 лет.
Способности: Превосходно летают, по мастерству уступая в небе место только драконам. В своей истинной ипостаси айраниты способы ощущать себе подобных на довольно большом расстоянии. Эта возможность теряется, как только айранит принимает человеческую ипостась.
Магия: женщины народа айранитов в совершенстве владеют магией Воздуха, которую используют не только в боевых условиях, но и в повседневной жизни (рук-то нет!)). Изучать другие школы и управлять остальными стихиями способны только женщины полукровки.
НЕ может быть: Мужчин магов. Даже будучи полукровкой, айранит не может владеть магическим искусством, что однако может быть компенсировано использованием амулетов и артефактных предметов. Имеют иммунитет ко всем ядам и укусам нежити..
Предпочтительное оружие: Тёмный двуручный меч из сплава стали и илкари (у аватаров), метательные ножи, в остальном, выбор оружия зависит от личного предпочтения воина.
Спорное: Некоторые (уже почившие) считали, что от аватара может отбиться кто-нибудь ещё, кроме дракона. ОШИБАЛИСЬ.
Разное: Страна айранитов Андарион изолирована от посторонних и находится на севере в окружении таких скал, которые не может пересечь никто, кроме айранита, поэтому об этой расе знают очень немногие. Для прохода допущенных в страну посетителей иных расс существует секретный и хорошо охраняемый аватарами тоннель.
Аватар – на языке айранитов «посвящённый, поднявшийся на высшую ступень». Форма одежды одинаковая: шлемы-маски, воронёные кирасы поверх чёрных одежд и кажущееся отсутствие оружия.
Аватары – элитный отряд воинов. Убийц. Это лучшие бойцы Андариона. Всего лишь один аватар может уничтожить целую человеческую деревню за несколько дней, причём так, что его никто не заметит. Аватарами становятся айраниты, потерявшие всю свою семью в результате несчастного случая, войны и т.д. Их тренируют таким образом, что они становятся настоящими машинами уничтожения. Великолепно владеют практически всеми видами холодного оружия, но их коньком является использование метательных кинжалов. Никто и никогда не видел лица аватара, а живут они в удаленном районе Андариона, куда ни один айранит не забредёт по доброй воле. Именно благодаря аватарам Андарион ни разу за все десять тысяч лет своего существования не был захвачен. Они опора, надежда и одновременно ночной кошмар – жителей Андариона

5

Раса: Айранит
Описание: рост 180-200 см. Существо с двумя ипостасями. Одна – крылатая, другая человеческая. В ипостаси айранита цвет оперения определяется принадлежностью к тому или иному роду. Глаза человеческие и очень выразительные. Истинным обликом мужчин айранитов является существо похожее внешне на человека с крыльями растущими на спине, когтями и весьма впечатляющими острыми зубами. Обладают силой и ловкостью превышающей не только человеческую, но и эльфийскую. Даже, пожалуй, троллью. Но женщины у них иные. У них вместо рук крылья. Зубы поменьше но столь же острые. Все женщины намного слабее мужчин, потому как сила и реакция у них намного меньше. В случае опасности или под влиянием сильных негативных эмоций, глаза айранитов становятся похожими на чёрное зеркало без белков и радужек. Черная плёнка на несколько порядков обостряя зрение, делает восприятие мира более объёмным и позволяет замечать даже малейшие детали окружающего мира и эмоций живых существ. В основном, такое происходит в ипостаси айранита, но возможно и в человеческой ипостаси тоже.
Очень редко у айранитов, принадлежащих к роду Синих птиц рождаются девочки с крыльями на спине (подобно мужчинам). Бывает, что они тоже становятся аватарами, иногда правителями Андариона. Но такие случаи очень редки и между рождением двух подобных девочек может пройти не одна тысяча лет.
Возраст: продолжительность жизни, примерно 600 лет.
Способности: Превосходно летают, по мастерству уступая в небе место только драконам. В своей истинной ипостаси айраниты способы ощущать себе подобных на довольно большом расстоянии. Эта возможность теряется, как только айранит принимает человеческую ипостась.
Магия: женщины народа айранитов в совершенстве владеют магией Воздуха, которую используют не только в боевых условиях, но и в повседневной жизни (рук-то нет!)). Изучать другие школы и управлять остальными стихиями способны только женщины полукровки.
НЕ может быть: Мужчин магов. Даже будучи полукровкой, айранит не может владеть магическим искусством, что однако может быть компенсировано использованием амулетов и артефактных предметов. Имеют иммунитет ко всем ядам и укусам нежити..
Предпочтительное оружие: Тёмный двуручный меч из сплава стали и илкари (у аватаров), метательные ножи, в остальном, выбор оружия зависит от личного предпочтения воина.
Разное: Страна айранитов Андарион изолирована от посторонних и находится на севере в окружении таких скал, которые не может пересечь никто, кроме айранита, поэтому об этой расе знают очень немногие. Для прохода допущенных в страну посетителей иных расс существует секретный и хорошо охраняемый аватарами тоннель.
Аватар – на языке айранитов «посвящённый, поднявшийся на высшую ступень». Форма одежды одинаковая: шлемы-маски, воронёные кирасы поверх чёрных одежд и кажущееся отсутствие оружия.
Аватары – элитный отряд воинов. Убийц. Это лучшие бойцы Андариона. Всего лишь один аватар может уничтожить целую человеческую деревню за несколько дней, причём так, что его никто не заметит. Аватарами становятся айраниты, потерявшие всю свою семью в результате несчастного случая, войны и т.д. Их тренируют таким образом, что они становятся настоящими машинами уничтожения. Великолепно владеют практически всеми видами холодного оружия, но их коньком является использование метательных кинжалов. Никто и никогда не видел лица аватара, а живут они в удаленном районе Андариона, куда ни один айранит не забредёт по доброй воле. Именно благодаря аватарам Андарион ни разу за все десять тысяч лет своего существования не был захвачен. Они опора, надежда и одновременно ночной кошмар – жителей Андариона

6

Фейри [англ. и кельт. Fairy]
Малый лесной народец. Обладает весьма извращенным с точки зрения прочих народов чувством юмора и неистребимым любопытством, магией пользуется во всех видах как воздухом, не терпит разных Властелинов (вне зависимости от цвета мантии). Живут в умеренном климате, ни мороза, ни жары не переносят. Владеют тончайшим ювелирным искусством, но не могут пользоваться ни железом, ни серебром. Общественный строй отсутствует. Грамотность выше средней. Не способны надолго сосредоточиться на работе. Богов считают свихнувшимися занудами. Рост — 1.5 — 2', похожи на мини-Эльфов с крылышками; обычно одеты в яркие, вызывающие тона. Левитируют. Поют. Владеют малыми формами иллюзий. Врожденная способность ко всем языкам, хотя родным является Общий.

7

Наги [санскр. Nagas]
Раса Старого Мира, одни из самых древних и самых жестоких врагов Людей. Не брезгуют никакими средствами ради достижения цели. Искусные колдуны, умеют общаться с Силами Древних напрямую. Слабее и медлительнее Людей, уступают в реакции, но значительно превосходят в хитрости. Врожденные телепаты. Срок жизни неизвестен. Внешний облик — схожи с высокими темнокожими Людьми, лишенными волос, с глазами, подобными змеиным; облик сей, однако, может быть скрыт под любой иллюзией. Высшие Наги владеют даром физического превращения в змей.

8

Минотавры [греч. Minotaurs]
Внешне похожи на людей с коровьими головами, вместо ступней имеют коровьи же копыта. Интеллектом не обезображены, но обладают регенерацией почти на уровне Троллей (см.); в драке предпочитают топор, кистень, большой трезубец — или свои собственные рога и копыта. Раздражительны и легко впадают в бешенство, которое сродни состоянию берсерков. Образования не признают, магией не владеют. Рост — около 7', сложение довольно пропорциональное. Теоретически живут по 120 лет, на практике редко доживают до 70. С ног до головы покрыты короткой светло-бурой шерстью, глаза черные, в минуты гнева — багрово-красные.

9

Дракониды [англ. Draconians]
Ящероподобные крылатые создания, после смерти обращаются в камень или кучу дурнопахнущей слизи. Летают плохо, в основном — планируют с высоты; испытывают физиологическое отвращение к Эльфам (см.) и всему, что с ними связано. Поклоняются Темным и Древним Силам, владеют начатками магии стихий. Государственный строй — тоталитарный коммунизм с правящим Темным Советом. Дисциплинированные солдаты, но не очень хорошие воины — инициатива и фантазия отсутствуют совершенно. Рост — около 6', чуть уступают Людям в скорости. Живут примерно 70 лет. Зеленовато-бурая плотная чешуя, глаза черные

10

Гоблины [англ. Goblins]
(самоназвание — Снага) Объединены с Орками (см.) отвращением к умыванию и высоким умственным потугам, хотя отнюдь не глупы. Не отягощены никакими моральными нормами, всегда держат нос по ветру. Предпочитают грабеж, убийство и воровство прочим способам обогащения. Оружие используют любое, предпочитают метательное. Считают себя искусными кулинарами, прочие расы этого мнения не разделяют. Ловкостью превосходят средних Людей, в силе уступают. Магию знают, но не любят и пользуются ею только в крайнем случае; Богов не признают вообще. Рост — 5 — 5.5', тощие, довольно быстрые; срок жизни — около 150 лет. Кожа зеленоватая, покрыта толстой коркой грязи; глаза черные, в минуты высшего наслажления — с красными искорками

11

Гарпии [греч. Harpyis] (самоназвание — Акаана)
Полудикий народ, похожий на тощих  Людей с большими крыльями. Вероятно, произошли от летучих мышей или летающих ящеров. Срок жизни неизвестен. Опасны для одинокого странника, но безвредны для группы, готовой постоять за себя. Часто питаются кровью, отчего их порой путают с вампирами.

12

Г'нолла [англ. Gnolls]
Чертовски древний род дикарей-оборотней, основным обликом которых (по совместительству — и Верховным Богом) является Шакал. Терпеть не могут густых лесов и крутые гор. Магией в истинном смысле этого слова не владеют, однако умеют общаться со многими стихийными духами. Очень развита религия и ритуальные фенечки. Металлов не знают, умеют использовать внутреннюю силу камня и кости. Не брезгуют сырым мясом и каннибализмом, хотя и знают огонь. Срок жизни неизвестен. В силе и ловкости превосходят Людей. В человекоподобном облике напоминают сутулых Людей среднего роста с головами, похожими на собачьи. Кожа смуглая, поросшая густыми темными волосами-шерстью; глаза желтые или зеленые.

13

ДРУИДЫ

Cлово "друиды" до сих пор скрывает свое значение. Некоторые полагают, что, подобно ирландскому слову друи, оно означает "люди дубовых деревьев". Лесные боги и древесные божества в Греции назывались дриадами. Некоторые полагали это слово тевтонским по происхождению; другие считали его принадлежащим валлийскому языку. Кое-кто возводит это слово к галльскому друидх, что означает "мудрец" или "волшебник". На санскрите слово "дру" значит "лес".
Власть Друидов над людьми никем не оспаривалась, и бывали такие случаи, когда армии, готовые ринуться друг на друга, слагали оружие по воле одетого в белые одежды Друида. Ни одно важное предприятие не начиналось без помощи или содействия этих патриархов, которые были посредниками между богами и людьми. Орден Друидов заслуженно почитался за глубокое понимание законов Природы. География, физические науки, естественная теология и астрология были их любимыми занятиями.
Друиды хорошо знали медицину, особенно травы и лекарственные растения. Друиды были жрецами и врачами, которые лечили магнетизмом, амулетами с их флюидами, волшебной древесиной. Универсальные средства для лечения - змеиные яйца и омела, поскольку они привлекают астральный свет. Грибы, трюфели, наросты на деревьях и различные виды омел будут сознательно использоваться в медицинской науке, и это будет новое старое... но не нужно двигаться быстрее науки, которая отказывается от того, что может продвинуть вперед ее самое. Омела считается священной не только потому, что она является символом универсальной медицины, или панацеей, но и потому, что она растет на дубе.
Дуб у Друидов символизирует Верховное Божество, и поэтому все, что росло на нем, священно. В определенное время года, при определенных положениях солнца, луны и звезд, один из самых могущественных Друидов взбирается на дуб и срезает омелу специальным священным ножом. Паразитическое растение обертывается специально приготовленной для такого случая белой материей, дабы оно не коснулось земли и ему не передались земные вибрации. Раньше при этом под деревом приносился в жертву белый бык, но сейчас этот обряд почти исчез.

Раньше было много сомнений, обладают ли Друиды секретной мудростью, которую им приписывают. Секретные учения никогда не записываются, а передаются из уст в уста специально подобранными кандидатами. Близость Британских островов к потерянной Атлантиде есть объяснение поклонения солнцу, которое играет важную роль в ритуалах Друидов. Нет никакого сомнения в том, что пантеон Друидов в древности включал большое число римских и греческих богов. Это обстоятельство невероятно изумило Цезаря во времена его завоевания Британии и Галлии и послужило поводом для утверждения, что местные племена поклоняются Меркурию, Аполлону, Марсу и Юпитеру точно так же, как это делается в латинских странах. Неоспоримо, что Мистерии Друидов не были заимствованы у бриттов или галлов, а происходят от более древних цивилизаций.

Школа Друидов разделяется на три части, и секретное учение их практически тождественно Мистериям, скрытым в аллегориях Голубой Масонской Ложи. Низшая из трех частей - школа Оватов (Овидд). Это почетная степень, не требующая специального очищения или приготовления. Оваты одевались в зеленые одежды, цвет, который у Друидов означает учение, и они знали кое-что из медицины, астрономии, поэзии и музыки. К Оватам принадлежат люди, допущенные в Орден Друидов по причине общих хороших черт и превосходного знания проблем жизни. Ко второй школе принадлежат Барды (Бейрды), Они были одеты в небесно-голубое, что означало гармонию и истину, и на них возлагался труд по запоминанию 20 тысяч стихов священной поэзии Друидов. Они часто изображались с примитивной британской или ирландской арфой, струнами которой были человеческие волосы, а их число совпадало с числом ребер у человека. Среди Бардов отбираются учителя кандидатов, желающих вступить в Мистерии Друидов. Неофиты носили полосатые одежды - голубое, зеленое, белое - три священных цвета Ордена. Третья школа состоит собственно из Друидов. Они удовлетворяли религиозные потребности народа. Чтобы достичь такого положения, они должны сначала пройти стадию Бардов. Друиды были всегда одеты в белое - цвет чистоты, цвет, используемый ими для символизации солнца.

Для того чтобы достигнуть степени Главного Друида, или духовного главы организации, для жреца необходимо пройти шесть степеней Ордена Друидов. (Друиды различных степеней различались цветом капюшона, поскольку все они носили белые одежды.) Эта должность - выборная. И избирается он за его добродетели и целостность из среды самых ученых членов Ордена самых высоких степеней. Их величества имеют золотой скипетр и венок из дубовых листьев, символизирующие их положение. Молодые члены Ордена всегда чисто выбриты и скромно одеты, постарше - имеют роскошные бороды. Система образования у Друидов Британии всегда была более совершенной, нежели у их коллег на континенте, и поэтому многие юноши со всего света посылались в Британию для философского обучения и общей подготовки. Друиды жили в полном воздержании, изучали естественные науки, предпочитали полную секретность и новых членов принимаются только после долгого испытательного срока. Хотя от Друидов не требуется обет безбрачия, лишь немногие из них женаты. Раньше многие из них уединялись и жили в пещерах, хижинах, грубых домах из камня. Здесь они молились и размышляли, выходя только для исполнения религиозных ритуалов.
Есть три вида метемпсихоза: собрать в одной душе свойства всех вещей, приобрести знание всех существ и получить власть над дьяволом. Имеется и три вида познания: природы каждой вещи, причин и влияний. Есть три вещи, которые постоянно уменьшаются, - темнота, ложь и смерть. Есть три вещи, которые постоянно увеличиваются, - свет, жизнь и истина".

Подобно всем другим Мистериям, учение Друидов делится на две части. Простейшей из них, моральному кодексу, учат простой народ, а эзотерическая часть доступна только посвященным. Для того чтобы быть допущенным в Орден, кандидат должен иметь высокие моральные качества. Пока кандидат не подвергся различным искушениям и испытаниям на силу характера, ему не доверяют никакие важные секреты. Перед тем как кандидату поверяют секретные доктрины Друидов, он дает клятву хранить секреты. Эти доктрины открываются местах, далеких от людских скоплений, неофитов просвещают относительно происхождения Вселенной, личностей богов, законов Природы, секретов оккультной медицины, таинств не бесных тел и рудиментов магии и волшебства. Друиды имеют огромное число праздничных дней. Новая и полная луна это священные периоды. Для инициации подходящими днями являются лишь два солнцестояния и два равноденствия. Восход солнца 25 декабря празднуется как рождение Бога Солнца. Крест и змея - священны для Друидов. Дубовые кресты давно стали символами их высшего Божества.

Разжигание огня. Существует четыре самых важных дня друидически практик. Это так называемые "праздники огня". 30 апреля - Белтан, 21 июня (день летнего солнцестояния) - день середины лета, 21 декабря (день зимнего солнцестояния) - день середины зимы и 31 октября - Хеллувин. В эти дни на вершинах холмов зажигались специальные костры и зажигались они либо трением деревянных предметов, либо с помощью концентрации солнечных лучей (использовались кристаллы), либо использовался огонь молний. Сегодня практически все последователи магии друидов используют линзы или кристалы.

В магии друидов особое место занимает душевное и физическое спокойствие. В таком состоянии друиды просматривали прошлое и будущее и вообще все, к чему они прикасались. Начиналось овладении такими практиками с помощью специального дыхания, а сама подготовка к такой практике длилась годами. Прежде всего следовало освоить дыхательную практику. Под дыхательной практикой подразумевалось "слушание" собственного сердца и начинающие закрывали глаза, расслаблялись и учились достигать дыхания, при котором 3 удара пульса приходились на вдох и три удара пульса приходились на выдох. Так дышать они старались около часа без перерыва и ежедневные тренировки дыхания приводили к тому, что постепенно ритм дыхания становился медленным и в обыденной жизни. Второй этап тренировки заключался в дыхании, при котором на 4 удара пульса приходился один вдох и на 4 удара удара пульса - один выдох. Это уже было "дыхание прозрения". В таком состоянии и при таком ритме дыхания друид брал в руку любой предмет и мог рассказать где, когда и что с этим предметом происходило. Они брали за руку человека и рассказывали о его прошлом и будущем. Но ритм такого дыхания должен был соблюдаться в течение часа и не меньше. Чем больше времени друид дышал в таком ритме и чем больше такой ритм дыхания становился для него обычным, тем большим даром прозрения он обладал. Причем чем более неподвижным был предмет исследования, тем больший эффект достигался. Считать информацию с бегущей воды, живого огня, животного было гораздо сложнее и требовались годы тренировки.

Лишь некоторые из друидов осваивали "дыхание смерти", когда на 5 ударов сердца приходился вдох и на 5 ударов сердца выдох. Друиды приводили своих учеников на кладбища, где те ложились на могилы, входили в состояние "дыхания смерти" и просматривали жизнь умершего человека. Этот же метод они использовали и тогда, когда определенную информацию мог знать лишь умерший человек.
Именно в таком состоянии друиды разговаривали с деревьями и слышали голоса богов, у которых они испрашивали совета и те говорили им как надлежит поступить в том или ином случае. Наиболее сильным "говорящим" эффектом обладали деревья растущие в местах силы и они должны были быть достаточно старыми, древними. И еще одна особенность такого дерева - отверстие в стволе. Наиболее опытные друиды помещали в отверстие дерева два маленьких плоских камня и вырезали на дереве "свои" знаки. Однажды положенные камни должны касаться друг друга и больше их никогда нельзя трогать. "Свой" знак представляет вас и только вас и дерево будет знать своего хозяина. Друиды делали подношения своим деревьям в виде вина, меда или зажигали рядом с деревом благовония. Современные друиды используют для этих целей удобрения, ведь старые деревья в современном мире уже нуждаются в подпитке.

В магии друидов особое место было посвящено "пробуждению" деревьев. Сначала друид выбирал дерево, потом в отверстие опускал камни, затем он в течение долгого времени проводил ритуал "пробуждения". Ритуал состоял в следующем: друид подходил к дереву, касался его рукой и произносил обращение. В современной России и современной Англии это обращение звучит по разному, но любой друид может составить свое обращение. Произносить обращение английских друидов в приморской тайге бессмысленно, дерево чувствует последовательность звуков, которая принадлежит только тому архетипу, который сложился в данном регионе. Студенты Дальневосточной академии истории, психологии и парапсихологии используют при обращении симбиоз бохайского и славянского вызывания. При исследованиях установленно, что может применяться и формулировка в виде "Услышь меня...", "Обрати внимание на меня..." и т.п.

Затем следует ритуал вызывания. На коре дерева рисуется его знак. В Англии знаки деревьев носят название "Знаков ОГАМА". В Росии - "Знаки ИРИЯ". Знаки ИРИЯ передаются только внутри магической славянской традиции и никогда публиковаться не будут, но для студентов ДВАИПП, специализирующихся на славянской магии и друидической магии, Знаки ИРИЯ являются обязательными для изучения. Вызвать духа любого дерева, хотя для этого потребуется неизмеримо больше времени чем при использовании Знаков ИРИЯ, можно нарисовав на дереве вертикальную черту или руну "ИИСА". При рисовании знаков необходимо произнести триединое имя дерева, то есть его современное название, более древнее и самое древнее. Опять-таки таких знаний никто публиковать не будет, но человек, который хочет освоить ритуал друидов, может произнести современное название дерева, но пр этом ударение нужно делать в трех разных местах или при трех различных интонациях. Например: "бЕрёза", "берЁза", "берёзА". Для дуба вы трех разных ударений не придумаете, но можете произнести "дуб", "ду-у-б", "ду-у-у-у-уб". Конечно, изучать магию друидов гораздо легче и эффективнее у учителя, но так как сегодня в Приморье магию друидов преподают только в ДВАИПП, а не все наши читатели могут обучаться в этом высшем учебном заведении, то они могут попробовать вариант с ударением или разной протяжностью при произншении названии дерева.

И в заключение делается благословение. Снимается рука с дерева, делается шаг назад и необходимо трижды сильно постучать по стволу.

Производя такой ритуал множество раз, вы в итоге разбудите дерево и оно начнет с вами общаться. Почему сегодня магия друидов популиризуется? Почему мы даем рекомендации с помощью которых даже не друид, а любой читатель сможет разбудить дерево? Почему запретные прежде ритуалы можно найти даже в газете? Друиды считают, что пришло время пробуждения планеты. Если люди разбудят хотя бы несколько деревьев в Приморье, то те, в свою очередь, будут искать общения с другими пробудившимися деревьями. Если достаточное количество людей разбудят по всему миру достаточное количество деревьев, то их объединенное сознание охватит всю планету - тогда уже деревья смогут оказывать влияние на человеческое сознание и пробуждать в нем способности к яснознанию, ясновидению, телепатии... Люди станут более разумными, что защитит деревья от уничтожения и поможет людям стать
равными богам.

Но вернемся к магии друидов. Вы разбудили дерево. Друид выбирает необходимое время, так как общение с одними деревьями удается лучше днем, а с другими - ночью. Например, с березой, дубом, ольхой, лучше общаться днем. С ивой, яблоней, виноградом, тополем, лучше общаться ночью. Сформулируйте свой вопрос, приблизьтесь к вашему дереву и зажгите благовоние, которое будет служить подношением. После этого коснитесь дерева и громко произнесите вопрос, касающийся того, что вас интересует. Сначала дерево будет отвечать вам очень легким стуком положенных в отверстие или дупло камней. Да - 1 удар, нет - 2 удара, 3 - неизвестно. Вы можете спросить у дерева все, что угодно, но никогда не приводите к дереву кого-нибудь другого. Магия друидов - магия одиночек. Ваше дерево служит только вам и вопросы должны касаться только вас. Спрашивать для других нельзя, иначе дерево перестанет общаться с вами.
Особое место в магии друидов отводится посоху. Если в классической магии вы используете жезл, то для друидов посох является символом мага. Друид сам определяет из какого дерева будет его посох. Дерево должно ему нравиться. Посох должен быть вырезан из палки, которая устроит его по весу. Он сам решает, наносить ли ему символы на посох или он будет чистым. Прежде чем срезать палку, вы должны быть уверены, что это то, что вам надо. Прежде чем
срезать палку, вы должны объяснить дереву, для чего вы это делаете. Вы должны также спросить у него разрешения. Прежде чем срубить палку, вы должны сделать подношение (мед, вино или благовоние). Вы должны долго объяснять дереву для чего вы это делаете и вы должны быть убеждены, что будете следовать магии друидов. Если вы не собираетесь ей заниматься, то вырезать посох не следует. Поговорить с деревом вы сможете и без посоха, разбудить его и узнавать ответы на вопросы, вы также сможете и без посоха. Но отрезав палку, ее нужно обработать сразу же. Обдерите кору и придайте ей с помощью ножа и наждачной бумаги тот вид, который вам необходим. Когда она высохнет вы можете нанести на нее лак или покрасить краской. Друиды дают всегда имя своему посоху. В вершину посоха можно вставить ручку.

праздники друидического календаря:
Самайн - 1 ноября. праздник Дита, Диспатера, темного бога Галлов. они утверждали, что происходят от него.
празднуется три ночи. в ночи самайна открываются ворота в мир мертвых, а Боги приходят в мир живых. в эту ночь друиды зажигают сакральный огонь. образ ночи Самайна - огонь в сакральном центре на холме.
Белтайн(огонь бога Беля) - открывает светлое время года(7 - 9 мая)друиды должны были следить за соблюдением солнечного символизма праздника.
Имбволк - общекельтский очистительный праздник (imb-volk - "ливень" )
(1 февраля) В это праздник следовало очищаться от зимней скверны, во время наступившей оттепели следовало отмыть руки, ноги и голову.
Лугнасад - четвертый праздник кельтского календаря: "Свадьба Бога Луга". отмечается в августе.Праздник и место его проведения связаны с богиней-дочерью великой Равнины, что приходит во главе воинства Небес, после битвы "созвездие Девы". в этот праздник полагалось совершить три ритуальных похищения, которые заканчивались ритуальными жертвоприношениями: быка под ярмом, молочной коровы и первенца теленка. считалось, что удачное проведение этого праздника способствует изобилию хлеба и молока, поскольку Луг и его Безымянная Невеста являлись покровителями земледелия и плодородия, и заступниками общин от набегов.
Друиды, для исчисления своего календаря использовали древесный гороскоп,в соответствии с порядком следования знаков огамического письма..
Эти системы знаков алфавита множественны, наиболее полные приведены в "Ученых слушаниях" Восемь вождей деревьев:
Fernn - ольха,
dub - дуб,
coll - орех,
muin - виноград,
gort - плющ,
straif - терн,
onn - дрок,
or - вереск,
Восемь крестьян - деревьев:
bethi - береза,
luis - рябина,
sail - ива,
nin - ясень,
huath - боярышник,
tinne - падуб,
quert - яблоня.
все остальные буквы относят к кустам - деревьям и сильного значения не имеют.

14

Альвы

Альвов и эльфов часто считали одним и тем же народом. Глубокое заблуждение! Альвы - творение великих эльфийских искусников прошлого; они изначально созданы благими и добрыми; однако затем многие из них стали тяготиться зависимостью от Радивших, как они именовали своих создателей. Часть их покинула эльфийские области и стала жить среди людей, никогда, правда, не смешиваясь с ними. Освободившиеся альвы создали собственное чарство Альвланд, занявшись разными видами магии, опробовав её на своих соседях. Таких альвовлюди действительно недолюбливают, случаетч, дело доходит и до стычек. Внешне походят на людей, только более высокие, изящные и с чуть заостренными ушами.

15

Архангелы

Слово это греческого происхождения и переводится как «ангелоначальники», «старшие ангелы». Согласно христианской небесной иерархии, они занимают место непосредственно над ангелами. Религиозная традиция насчитывает семь архангелов. Главный Михаил-Архистратиг («верховный военачальник») предводитель воинств ангелов и людей в их вселенской битве с Сатаной. Оружием Михаила служит пламенный меч. Архангел Гавриил известен более всего участием в Благовещении Деве Марии о рождении Иисуса Христа. Как вестника сокровенных тайн мира, его изображают с цветущей ветвью, с зеркалом (отражение тоже способ познания), а иногда со свечой внутри светильника тот же символ сокрытого таинства. Архангел Рафаил известен как небесный целитель и утешитель страждущих. Реже упоминаются четыре других архангела. Уриил это небесный огонь, покровитель тех, кто посвятил себя наукам и искусствам. Салафиил имя верховного служителя, с которым связано молитвенное вдохновение. На иконах его пишут в молитвенной позе, с крестообразно сложенными на груди руками. Архангел Иегудиил благословляет подвижников, охраняет их от сил зла. В правой руке у него золотой венец как символ благословения, в левой бич, отгоняющий врагов. Варахиилу отведена роль раздатчика вышних благ простым труженикам, прежде всего земледельцам. Его изображают с розовыми цветами. О семи небесных архангелах говорит и ветхозаветное предание. Их древнеиранская параллель семь благих духов Аме ша Спента («бессмертных святых») находит соответствие мифологии Вед. Это указываем на индоевропейские истоки учения о семи архангелах, которое в свою очередь соотносится древнейшими представлениями людей о семеричной структур бытия как божественного, так и земного.

16

ОБОРОТЕНЬ

Термин "ликантроп" (человек-волк - греч.) не совсем верен, так как в число ликантропов входят не только вервольфы, но и множество других оборотней. Оборотни бывают –
беорн (медведь),
вервольф (волк),
кицунэ (лиса),
тайграсс (пантера,тигр, лев)
Кшату (не определенной породы, гибрид, часто созданный искусственно)
Большинство оборотней в хищников и стервятников злы и жестоки, тогда как ликантропы, превращающиеся в менее агрессивных зверей, обычно вполне сносны в любой своей форме. Все ликантропы могут иметь облик человека или особо крупного образца того животного, в которое они превращаются, некоторые из них также имеют жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны.

Оборотни бывают двух видов - истинные и зараженные.
--Истинные оборотни какими рождены и такими умрут - они произведены на свет родителями-оборотнями, они имеют полноценный доступ ко всем своим оборотническим способностям, могут менять облик по желанию, сохраняя при этом полный самоконтроль. Это расса, а не болезнь. При ранении истинным оборотнем заражения не происходит.
--Зараженные оборотни - это обычные люди, ставшие ликантропами в результате ранения нежитью или другим зараженным. В большинстве своем они превращаются в иную форму на три ночи в месяц - перед, во время и после полнолуния, - неспособны контролировать себя в животной форме и наутро ничего не помнят. Таких оборотней возможно излечить, вернее, снять проклятие. Однако это настольк сложно, что может стоить зараженному жизни. Обряд может проводить лишь опытный маг или представитель духовенства.

Возраст: Истинный живет окола 300-400 лет. Зараженный - в соответствии с рассой.
Способности: -Высокая регенерация тканей и высокий болевой порог. Наверно стоит начать с того, что оборотни морфируют Физическим путем. Тоесть это полная перестройка организма, тканей, костей, органов, без этого ликантроп попросту умирал бы от внутреннего кровоизлияния и боли. К слову, болевой порог столь высок, что оборотни попросту не замечают ран которые достаточно быстро заживают. Да и потом, чем быстрей происходит морф, тем выше регенерация и выше болевой порог. Все раны не успевшие зажить по средствам регенерации, заживают к концу морфирования какой бы сложности они не были.(Под исключения попадают раны нанесенные серебром)
-Форма зверя. В этой форме оборотень практически ничем не отличается от обычного зверя, разве что интелект такого животного намного выше.. Так же учитывается регенерация. Часто еще их отличает размер, который может сильно превышать обычную особь.
-Форма человека. Так же ничем не отличается от обычных людей с учетеом регенерации. Однако допустимы какие либо черты внешности, указывающие на принадлежность к оборотням.
-Гибридная форма. Оборотни как правило старейшие и опытные могут обращаться в жуткую гибридную форму, сочетающую человеческие или более крупные размеры и человеческое же строение тела с животными чертами - мехом, когтями, мордой. Как правило, в этой форме оборотни наиболее опасны. Оборотни невереоятно сильны и достаточно проворны (акцент ставится на силу). И хоть человеческая часть не дремлет в таком состоянии, часто наблюдаются "срывы" невероятной жестокости. Он необычайно вынослив, хитер, обладает великолепным зрением, нюхом и способностью видеть в полной темноте.
Магия: Нет
Предпочтительное оружие: В человеческом облике – обычное, в облике зверя – зубы, когти.
НЕ может быть: Ликантропия – это болезнь! По сему оборотнями могут быть лишь те расы что подвержены болезням.
Спорное:
Разное: Как становятся и почему....
Существует несколько способов стать оборотнем:
Естественные:
• посредством магии;
• быть проклятым кем-то, кому вы причинили зло (проклятие Ликаония/Lycaeonia);
• быть укушенным оборотнем;
• быть рожденным от оборотня;

Человек, которай стал оборотнем любым способом не считается проклятым необратимо до тех пор, пока не попробует человеческой крови, т.е. до тех пор, пока он не совершит первое убийство независимо от цели такового. Согласно некоторым повериям, если оборотень стал проклятым, то его душа будет проклята вечно и ничто не сможет его исцелить. Но даже если он после этого не будет пробовать человеческую кровь, его душа не сможет попасть в рай.  Истинный оборонь живёт и умирает как простой смертный. 

ОБСИДАН - В сказаниях всех народов земли оборотень может быть убит попадением в сердце обсидиановым ножом или стрелой с таким же наконечником. Обсидиановое оружие считается священным и употребляется во многих ритуалах.

СЕРЕБРО - Еще одно вещество, обладающее разрушительной силой для оборотня -- серебро. Это может быть как пуля, отлитая из серебра, так и кинжал с серебряной отделкой на лезвии.
Оружие с серебряной отделкой на лезвии. Оружие с подобной отделкой из серебра наносит оборотням глубокие раны, которые не смотря на высокую регенерацию очень медленно заживают и даже после морфа раны остаются на человеке (только такие раны оставляют шрамы на оборотне). Именно таким оружием можно нанести смертельные раны, которые бы не причинили оборотню вреда будь то обычное оружие. Т.е. серебряное оружие действует на оборотня как любое оружие на человека.

Серебряный ошейник. Если честно, проще сразу убить, не мучая, но человек - это такое животное, да еще наделенное разумом, что гораздо страшнее любого оборотня...
"Серебряный ошейник" или так называемый "ошейник оборотня", был изобретен на основе воздействия серебра на организм оборотня. Был придуман как орудие возмездия, но крайне опасное, ведь такой ошейник нужно было надеть на живого оборотня.
Устроен он был весьма просто: на кожаной жесткой ленте ставились острые клепки, в последствии их стали заменять тонкими иглами (не снаружи, как принято, а так, чтобы они впивались в горло) из серебра. В таком ошейнике оборотень не может сменить ипостась (речь сей час идет исключительно об истинных)
Самое интересное, что снять его он не сможет, и не сможет ему помочь и другой оборотень, поскольку клепали серебром ошейник с обеих сторон. Снять его сможет любой человек, но, как правило, так никто не поступал.
Жидкое серебро. Действует подобно моментальному яду если попадает в кровь. В маленьких количествах заставляет оборотня испытывать сильные боли.

Убить оборотня практически невозможно обычным оружием. Раны любой сложности и большие кровопотери не смертельны для этих невероятно сильных существ.
Смерть от обычного оружия возможно только в том случае, если отрубить оборотню голову. Даже при ранении в сердце, рана только принесет огромные неудобства или обездвижит.
Смерть практически моментально приходит, если проткнуть сердце обсидановым или серебреным оружием (или отрубить голову).

17

Гламы

Это Крылатые люди.
Внешность: Ничем не отличаются от обычных людей, кроме шикарных крыльев за спиной. Крылья довольно большие, из крупных перьев, способные поднять глама в воздух без всякой левитации. Цвет в основном белый, но может варьироваться, по некоторым данным - совпадает с цветом волос. Иногда путают с ангелами, на что гламы обижаются.
Физические способности: как у людей, кроме возможности летать. Прекрасные воздушные - в прямом смысле, - гимнасты, отлично летают, не так быстро, как пегасы или ястребы, но тоже с довольно приличной скоростью.
Магические способности.
Потенциал равен человеческому. Разве что есть предрасположенность к магии воздуха.
Регенерация и срок жизни. Живут подольше людей, до 200 лет, из-за обычно очень здорового образа жизни и постоянных физических упражнений.

Из стихийной магии предпочитают, по понятным причинам, Воздух, изучают его на таком же уровне (может немного быстрее), как люди, разве что она им нужнее, чем людям. К стихии Земли относятся хуже всего, остальные могут развить как люди. Огонь не очень любят - опасен для их крыльев, если выйдет из-под контроля во время обучения. Другие разделы магии может исследовать также, как обычный человек.
5.8 Энергетический потенциал. Равен человеческому, может развиваться.
Некоторые гламы осваивают также левитацию (парение в воздухе), чтобы подстраховывать свой полет и уметь зависать в воздухе, не двигая крыльями (без левитации они на это не способны).

Потребности. Равные человеческим, хотя выносливость повыше, могут долго не спать.
Обитание. Где угодно, но предпочитают подальше от крупных городов.
Взаимодействие с прочими расами. Зависит от каждого конкретного глама. В принципе, не очень любят гоблинов, орков, троллей и темные расы.
Оружие. Любое, хотя предпочитают что полегче.
Уязвимые места. Крылья - легко можно сжечь или сломать, а лечить долго и сложно, чтобы правильно срослись кости, иначе есть возможность лишиться умения летать вообще, тогда крылья станут просто ненужными и будут только мешать. Перья на крыльях восстанавливаются также, как волосы, растут довольно быстро - но если сильно ободрать или пожечь крылья, то глам вынужден будет почти полгода провести на земле, без возможности подняться в воздух.
Особенности. Женщин этой расы также иногда называют Гори.

18

Ааисмар

очень редкая расса, если не вымирающяя, ибо небеса отвернулись от людей и более нет в жизни света. Кто они...они полуангелы и полубоги, у которых и мать или отец люди.

Аасимары это люди, обычные смертные люди, правда живут несколько дольше людей. Они несколько сильнее и выносливее людей. Причина кроеться в том что по венам аасимаров струиться кровь ангелов и можно даже предположить что богов, но это не дает им какх либо существенных приимуществ. Средняя продолжительность жизни 100-120 лет, стареют медленне людей.

Внешность: Аасимары зачастую имеют серебрянные, фиолетовые или ярко зеленые глаза, светлые волосы, часто двух разных цветов. Уши их немного заострены, но не настолько как у эльфов. Резцы немного длинее чем у людей, иногда можно спутать аасимара с вампиром недавно обращенным. Кожа их может иметь золотистый оттенок. В некоторых случаяях на их лицах могут быть родимые пятна, под цвет глаз и в виде довольно больших узоров.

Врожденные способности:

Божественная кровь дает защиту от яда, магии воздуха и воды.
Улучшенное зрение: Аасимарская способность. Видит в темноте на 20 футов дальше человека.
Заклинание «Свет»(Light): Аасимарское врожденное заклинание. Кастуеться 1 раунд, далее появляеться небольшая сфера, освещяющяя на 70 футов вокруг и следующяя за аасимаром. Длиться 20 раундов.

Предпочтительный класс для аасимара-паладин, они зачастую добрые и мирные существа, их антипод-Тифлинг.

Тифлинг

Полудемон-получеловек. Имеет склонности к магии огня и хаоса.
Внешне похож на человека, только звчастую выше и крупнее, имеет черные глаза без белков. Так же заостренные уши и смуглую, более темную чем у человека кожи. Либо бледную, с холодным молочным оттенком. Волосы бывают разных цветов, но чаще белые или черные, так же попадаются двухцветные, рыжие, шатены. На пальцах часто нагти удлиннены и напоминают когти. Унаследовали слабости как демонов так и людей.

Собственно как и все полукровки.


Вы здесь » Поместье Корштайн » Правила » Расы