Поместье Корштайн

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Поместье Корштайн » Архив » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 30 из 32

1

Сборник информации по монстрам, нежити, нечисти, мифическим животным, разумным и полу разумным рассам.

2

ВИВЕРНА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Его 35-футовое в длину темно-коричневое или серого цвета тело – наполовину состоит из хвоста. А жесткие подобные летучей мыши крылья – более 50 футов от кончиков до туловища. Голова – длиной 4 фута и заполнена длинными острыми зубами. В отличие от дракона, она имеет только задние ноги, используя их так же, как и охотничья птица. Кончик хвоста – толстый узел хряща, из которого высовывается жало длинной до 2 футов, очень подобное скорпионьему. Глаза красные или оранжевые. Виверна не имеет сильного аромата, хотя ее логовище могло бы пахнуть недавними жертвами. Виверны могут издавать два звука: громкое шипение, которое звучит подобно горячему мечу, погруженному в воду, и низкое глубокое горловое рычание, подобно таковому крокодила.
Довольно глупые, но агрессивные, виверны почти всегда нападают. В бою, виверна всегда предпочитает лететь, и упустит любую возможность обратиться в бегство и продолжит бой. Если виверна поймана на земле она будет кусать и использовать свое жало, нападая на наиболее удобную цель или цели. Хвост очень подвижный, легко ударяющий по задней части виверны, чтобы поразить противника с ее фронта. Жало вводит яд в рану, против которого почти нет спасения, и жертва умирает.
В воздухе виверна ещё более смертельный противник. Она пикирует на цели, на земле, пытаясь схватить их двумя когтями и улетать. Человеческого размера жертвы схвачены, если по крайней мере один коготь попадает и наносит повреждение. Большие жертвы требуют обоих когтей. Виверна не может лететь, неся чего-нибудь больше своего веса. В воздушном бою, виверна делат проход, в течение которого она кусает или жалит. Затем она приземлятся, и пирует, не охотясь снова до следующего дня.
Виверна довольно хитрый охотник. Она не даст своей тени падать на ее добычу, как предупреждение. Заключительный пикирующий подход делается в полной тишине. Она заходит на свою добычу с подветренной стороны всякий раз, когда возможно. Зрелая виверна часто ждет правильного момента, чтобы ударить, и при желании позволит уйти добыче, которая является слишком мощной, или в пределах легкой досягаемости укрытия. Такая виверна понимает, что люди, особенно вооруженные и в ярком металле, более сильные, чем указал бы их размер. При хорошей возможности, она будет пытаться схватить небронированного человека и улететь из диапазона.
Виверна – уединенное существо, живущее только со своим супругом и молодняком. Она имеет тенденцию устраивать логово на склонах горы, которую окружают леса, джунгли или иногда равнины. Виверна устраивает свое логовище в больших пещерах, которые могут быть найдены в таких местах, охотясь на территории приблизительно в 25 миль поперек. Если дичь редка, она будет охотиться маленькими группами своего собственного вида. Только молодые виверны нападают на других своего вида, обычно охраняя новую территорию. Старшие виверны улаживают споры в неизвестной манере без фактического боя.
Некоторые виверны, как известно, работали со злыми драконами. Обычно эти драконы полностью доминируют над более слабыми и маленькими вивернами.
Взрослая виверна потребляет в пищу однажды в день, эквивалентом человеческого размера или большее существо. Она может выжить на лошади, свинье или нескольких овцах. И хотя она ест их целиком, кости не перевариваются, как и металлические объекты. Виверна ест падаль, только если отчаянно голодна.
Виверна не имеет никаких естественных врагов, хотя она и не могла бы состязаться с некоторыми мощными существами. Это из-за грязного вкуса своей плоти. Никто не нашел способ выделать ее кожу, а ее кости легки и ломки, чтобы помочь ей в полете. Некоторые части тела используются заклинателями как компоненты заклинания, за которые они заплатят разумную цену.

3

ИМП
_____________________________
Описание фэнтэзи
Импы – крошечные существа злой природы, бродящие по миру и действующие как помощники для законно злых волшебников и жрецов.
Средний имп – это гуманоид с жесткими, подобными летучей мыши крыльями, колючим хвостом, и острыми кривыми рожками. Его кожа темно-красная, а его рога и зубы – белые и блестящие.
Имп может полиморфировать себя в две других животных формы. Наиболее обычно встреченные альтернативные формы: большой паук, ворон, гигантская крыса или козел. В таких формах имп физически идентичен обычному животному.
В своей естественной форме, имп нападает жалом на хвосте. В дополнение к повреждения, это жало вводит мощный яд, который является смертельным. Когда он полиморфирован, имп нападает естественным вооружением принятой формы, хотя козел и ворон имеют недостаток, повреждающего нападения.
Имп может использовать свои специальные волшебные способности независимо от того в какой он форме. Все импы способны к обнаружению добра, обнаружению магии или стать невидимыми по желанию.
Импы иммунны к нападениям, основанным на холоде, огне или электричестве и сопротивляются всем другим нападениям заклинаниями. Они могут быть повреждены только серебром или волшебным оружием.
Импы - существа очень злой природы, происходящие из самого темного из злых планов. Их главная цель на Главном Материальном плане состоит в том, чтобы распространять зло, помогая законно злым волшебникам и жрецам. Когда такая персона оценена достойной службы импа, имп приходит в ответ на призывающее заклинание.
Как только они вошли в контакт с их новым "владельцем", импы сразу стараются взять под свой контроль его действия. Хотя импы поддерживают иллюзию, что сам вызыватель является ответственным за все, фактические отношения ближе к таковому рабочего (имп) и его инструмента (владелец).
Хотя тело импа может быть разрушено на Главном Материальном плане, его не так легко убить. Когда его физическая форма потеряна, его испорченный дух немедленно возвращается к домашнему плану, где он преобразован и, через некоторое время, возвращен к материальному миру, чтобы возобновить свою работу.
В то время как технически они на службе у своего владельца, импы сохраняют основную независимость и амбиции стать когда-нибудь более мощными. Они могут приобретать сокровище у тех, кого они убивают, и часто воруют ценности, встреченные в течение своих путешествий.
Имп присуждает некоторые из своих способностей своему владельцу. Телепатическая связь соединяет обоих всякий раз, когда они в пределах одной мили друг от друга. Это позволяет владельцу получить сенсорные впечатления всего импа, включая его инфравидение.
Импы – мальчики на побегушках у мощных злых существ, которые управляют самыми темными планами. Они часто действуют как эмиссары и агенты, но их первичная задача состоит в том, чтобы увеличить распространение зла в материальном мире.

4

АТОМИ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Атоми избегают наиболее вдумчивых существ, но свободно соединяются с григами, и вероятно будут найденными в их компании. Самые легкие и самые быстрые из всех спрайтов, атоми – меньше 1-фута высотой. Атоми имеют четыре стрекозиных крыла. Их черты эльфийские, их кожа бледная с оттенком зеленого лесистой местности. Одежда атоми врожденно волшебна, ярка и празднична при одновременном смешивании со средой лесистой местности.
Атоми имеют вдвое больший диапазон слуха чем у людей, и они имеют инфравидение до 90 футов. Их голоса высокие, почти пчелиное гудение. Атоми говорят на собственном языке и часто на языке спрайтов, пикси и некоторого странного общего языка. Также они могут говорить с растениями и животными.
Некоторые из атоми несут в бою крошечные арбалеты и копья. Остальные атоми вооружены, или копьями , или мечами спрайтов.
После того как атми услышат вторгшегося, скрывшиеся атоми попытаются вынудить вторгшегося уйти, используя ложные огни, гремящие голоса, и вызванных кусачих насекомых. Повторно вторгшиеся предупреждаются болтами арбалета. Если бой неизбежен, или вторгшиеся – орки, атоми перегруппировываются и нападают. Атоми с копьями летят в и пикируют на удивленных противников.
Атоми живут в верхних ветвях старых твердых деревьев (обычно дубы), одно семейство в дерево. Дом семейства расположен в пустотах дерева, и состоит из ряда крошечных комнат, украшенных стульями из грецких орехов, ковриками сотканными из сосновыми игл, желудевыми блюдами и т.п. Сеть балконов, площадок для приземлений, и веревочных мостов соединяет дома, формируя деревню высоко над этажом леса.
Атоми редко беспокоят посторонних, даже обычных спрайтов (кого они рассматривают как утомительных и слишком серьезных), но иногда они помогают заблудившемуся ребенку. О спасенном ребенке хорошо заботятся и его развлекают перед возвращением к внешнему миру.
Концепция домашних животных неизвестна, но атоми часто выращивают грибы "друзья" в их гостиных комнатах.
Атоми имеют свободное лидерство, выбирая вождя, основанного на способности расказывать устные истории и пении.
Атоми травоядны, и находят пищевые привычки своих родственников, довольно отталкивающими. Они больше любят орехи и плоды, и предпочитают мед, когда они могут обманывать пчел для предоставления им некоторого количества.
Атоми делают совершенные, кусочки на один укус для большинства существ, но иногда становятся жертвами злых животных, типа воргов.
Атоми рассматривают магию как силу, связанную с жизнью и очарованы неодушевленными волшебными изделиями. Атоми собирают волшебные изделия и показывают их в своих домах или общинах. Неволшебные сокровища валяются беспорядком, выбрасываются или отдаются лесным существам, кто ценят такие вещи.

5

ДРИАДА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами, как у спрайта с естественным камуфляжем. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет от ее обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийскую девицу в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады слегка загорелая, и ее волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг нее.
Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов, пикси и спрайтов. Дриады могут также говорить с растениями.
Дриады - застенчивые, ненасильственные существа. Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают.
Дриады имеют способность бросить мощное заклинание Очаровать Существа. Дриада всегда использует это заклинание если ей серьезно угрожают, делая попытку получить контроль над нападавшим, который мог бы помочь ей больше всего против своих товарищей. Дриады будут делать попытку обаять эльфов только как последнее средство из-за их естественной сопротивляемости этому типу заклинания.
Однако дриады используют свои способности к обаянию не только в боевых ситуациях. Всякий раз, когда дриада сталкивается с мужчиной, она обычно пробует обаять его. Харизматические жертвы привлекшие внимание дриады отводятся к домашнему дереву, где мужчины служат как любовники рабы их красивым захватчицам.
Этот дух дерева также имеет две других способности, которые являются очень полезными при защите. Дриада имеет способность буквально пройти в дерево а затем переместится к нему, частью которого она является. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно партий, путешествующих около ее дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать потенциальным нападавшим.
Некоторые легенды говорят, что дриады – живые души очень старых дубов. Имеет ли это место в действительности или нет, истинно то, что дриады прикреплены к единственному, очень большому дубу в их жизни и, по любой причине не могут отойти больше чем на 360 ярдов от этого дерева. Если дриада отходит дальше, она становится слабой и умирает в пределах 6-36 часов, если не возвращена домой. Дубы дриад не излучают магию, но любой находящий дом дриады имеет великую власть над ней. Дриада переносит повреждение за любое повреждение, причиненное ее домашнему дереву. Любое нападение на дерево дриады, заставит ее сражаться.
Хотя дриады вообще очень уединенные, до шести из их может встретится в одном месте. Однако это довольно редко. В действительности это означает, что множество дубов дриады в пределах 100 ярдов друг от друга и пути дриад пересекаются. Эти дриады могут прибывать на помощь друг другу, но никогда действительно не собираются социально. Любое сокровище, принадлежащее духу дерева скрыто близко от ее домашнего дерева. Золото и драгоценные камни, которые составляют сокровище дриады – это почти всегда подарки заколдованных авантюристов.
Эти духи дерева понимают, что большинство людей и полулюдей боится их, за их способность к обаянию, так что дриады имеют дело с незнакомцами только в редких случаях. Однако когда к ним приближаются осторожно, дриады, как известно, помогали авантюристам. Они также полезный источник информации, поскольку они знают почти все об области, в которой они живут.
Дриады – верные защитники леса и рощ, в которых они проживают. Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречаются с большой нетерпимостью.

6

НИКСИ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Никси имеют паутину между пальцами рук и ног, острые уши, и широкие серебряные глаза. Большинство слабые и миловидные, они имеют слегка бледно-зеленую кожу и темные зеленые волосы. Женщины привлекательны, и часто вплетают раковины и нити жемчуга в свои густые волосы, они одеваются в скромные обтягивающие покрывала, которые ткут из красочных морских водорослей. Мужчины носят набедренные повязки из тех же самых материалов. Никси могут дышать под водой, и на воздухе; путешествие по земле возможно, но они предпочитают не оставлять свои озера. Никси говорят на собственном и на общем языке.
Если один или несколько людей проходят в пределах 30 футов от группы никси, никси объединяют свою магию, чтобы создать мощное заклинание обаяния, одно такое заклинание на каждых 10 никси. Никси держат каждого заколдованного раба в течение одного полного года, вынуждая его делать всю их тяжелую работу, но после этого обаяние постепенно проходит, и жертва освобождается. В течение этого порабощения, никси держат заклинание дышать водой на каждом человеческом пленнике. Никси могут использовать это заклинание на любом существе, или рассеивать его, однажды в день; продолжительность заклинания – один день.
Мужчины никси несут кинжалы и охотничьи копья. Охотничьими копьями можно колоть в воде, или они могут быть брошены. Группа из 10 никси может использовать большую рыболовную сеть против противников, кто находящихся вместе с ними в воде.
Даже с магической сопротивляемостью, никси боятся огня и очень яркого света, так огненный меч или заклинание света удерживает их на расстоянии. Никси пробуют отрицать заклинание Непрерывного Света, вызывая маленькую рыбу, чтобы она кружила вокруг света и затемняла его.
Никси ткут свои дома из живых морских водорослей и их трудно обнаружить. Они держат гигантскую рыбу в качестве охраны, или 1-2 гар или 2-5 пики; их учат повиноваться простым командам. Маленькая яркая, декоративная рыба сохраняется как домашние животные и обучена исполнять сложные приемы. Форель, бас и кошачья рыба пасутся как продовольствие. Никси может также вызвать от 10 до 100 маленьких рыб.
Племена Никси имеют 20-80 членов, приблизительно треть – молодежь. Семейства имеют 4-8 членов, и племя обычно включает 10-15 семейств, все связанные через общих предков. Племя никси управляет областью с радиусом 3-5 миль; когда племя становится слишком большим, 2-3 семейства, откалываются формируя новое племя. Никси живут в течение нескольких столетий.
Племена Никси управляются Аквар (водная мать), это наследственный титул, достающийся прямому потомку предка основателя. Она решает главные споры и выбирает наиболее способного воина, на должность Соквара, военачальника, ответственного за охоту и защиту. Аквар учитывает мнение совета старших, чей докладчик называется Луквар, хранитель устной истории племени. Сокровища, ли военные трофеи или результаты работы или удачи, разделены Аквар поровну. Межплеменная конкуренция часто жестокая, и женщины иногда похищаются как невесты, поскольку никси – многоженцы, и имеют 2-3 жены. Никси поклоняется Силам Природы и Воды.
Озера с племенами никси сохраняются чистыми и богатыми рыбой; часто, человеческие рабы работают, чтобы улучшить окружающую среду удаляя хлам и преграды. Артефакты Никси включают драгоценности раковины, жемчуга и опалы, шелк у водных пауков, и микстуры.

7

СПРАЙТ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Спрайты - застенчивые и уединенные люди фейри, связанные с другим народом фейри, такими как брауни и лепреконы. Имеется несколько подвидов, включая пикси и никси. Большинство имеют маленькие, полупрозрачные крылья и эльфийские черты.
Обычные спрайты имеют отчетливо эльфийские черты и живут в лугах и лесистых долинах рек. Бескрылые морские спрайты устраивают свои дома на красочных коралловых рифах, живя в гармонии с морскими существами, защищая тонкую экологию рифов, и резвясь в волнах. Естественно невидимые пикси возможно наиболее интеллектуальные и вредные из фейри; они живут в идиллических лесистых местностях и восхищаясь своими шутками изнуряющими путешественников. Никси – водные спрайты, которые живут в пресноводных озерах, и хотя они не испытывают никакого недовольства человечеством, они восхищаются в порабощении мужчин как их вьючных животных. Другие существа сильваны имеющие отношение со спрайтами, включают быстрых атоми и вредных григов, оба обитатели леса.
Спрайты ненавидят зло и уродство, и способны к серьезной воинственности, если их изолированные дома захвачены орками или чем-нибудь худшим. Они сражаются длинными, тонкими мечами, которые ранят как кинжал человеческого размера, или собственными специальными луками. Наконечники их стрел покрыты специальной мазью, придуманной спрайтами. Любое существо, раненное этими стрелами, независимо от расы или магической сопротивляемости, поражается ядом или падает в глубокий длительный сон на 1-6 часов. Обычно спрайты не делают ничего большего, чем отнести свои жертвы подальше от места (часто конфискуя их оружие), хотя злые существа могут быть убиты.
Спрайты предпочитают избегать других интеллектуальных существ и живут в тех местах, где они могут иметь много праздников, собраний и сборов. Наиболее часто они собираются залитыми лунным светом ночами для пения и танцев, спрайты земли в долинах рек, а водные спрайты в прибое. Спрайты Земли, живут в лесистых местностях сильваны, они контролируют и защищают леса и изолированные долины рек. Водные спрайты защищают свои водяные территории также хорошо.
Обычные наземные спрайты бессмертны, и никогда не умирают если не убиты. Крошечный размер спрайтов и их опасная окружающая среда сами держат популяцию спрайтов довольно низкой.

8

СПРАЙТ ОБЫЧНЫЙ
Спрайты обычно говорят только на собственном языке, общем языке и эльфийском, но кажется, могут говорить и с млекопитающими лесистой местности и другими существами так или иначе. На расстоянии люди часто принимают спрайтов за бабочек, и предполагается, что большинство лесных существ думает об обычных спрайтах таким же образом.
Спрайты могут стать невидимыми по желанию и обнаруживать добро или зло в пределах 50 ярдов, так что их трудно обмануть, уклоняться или захватить.
Спрайты очень непостоянные, и находят, что даже эльфы слишком серьезно относятся к большинству дел леса.
Только друиды регулярно имеют дело со спрайтами. Некоторые друиды даже обучаются в компании нескольких спрайтов. Большинство спрайтов любит друидов, из-за их нейтральных жизненных ценностей и за то что их любовь к природе заставляет их видеть лес почти так же как они. В редких случаях, спрайты связываются также и с рейнджерами.
Спрайты живут свободными племенами, выбирая лучшего воина в группе (мужчина или женщина) как группового лидера. Этот лидер признан как тот, кто принимает главные решения и заключает сделки с друидами и эльфами. Но спрайты редко ждут решения своего лидера, часто нападая на злое существо прежде, чем лидер сможет произнести какую-нибудь команду.
Мазь сна спрайтов придумана из лесных грибов. Мазь должна быть оставлена на солнце в течение семи дней. Спрайты используют пустые пни дерева как контейнеры для этого редкого вещества.
Спрайты поддерживают связь с другими племенами спрайтов, так что они знают, кого приглашать на свои частые сборы. Пустынный луг или долина реки никогда не пусты больше чем на десятилетие перед приездом нового клана спрайтов.

9

МОРСКОЙ СПРАЙТ
Морские спрайты имеют прекрасные, веселые лица, с округленными щеками и широкими, рыбообразными глазами. Их волосы по цвету и структуре как морской водоросли, и достигают длинны до жабер на их шеях, которые позволяют морским спрайтам дышать под водой также как на воздухе. Их кожа – светло-голубая, гладкая и эластичная. Морские спрайты не имеют никаких крыльев, но паутина растет между их пальцами ног и рук. Морские спрайты носят яркие безрукавки из кожи угря, и часто украшает себя украшениями, созданными из сокровищ, найденных в океане.
Приблизительно половина всех морских спрайтов несет специальные арбалеты. В руках морских спрайтов, эти арбалеты функционируют подобно легким арбалетам над и под водой. Морские спрайты покрывают свои арбалетные болты сонной мазью спрайтов.
Морские спрайты ненавидят и боятся сагуан, и убивают их, когда они засыпают. Воздушные жители оставлены на близлежащем берегу, если они не вредили, и не пытались вредить коралловому рифу.
Морские спрайты могут становиться невидимыми по желанию и обнаруживать добро или зло в пределах 50 ярдов.
Морские спрайты часто сопровождаться 1-6 больших плотоядных рыб, типа барракуд. Рыбы действуют как охрана и домашние животные, нападая на любое существо, которое угрожает спрайтам.
Морские спрайты живут в естественных пещерах в коралловых рифах, или среди больших каверн. Хотя морские спрайты могут дышать воздухом, они редко выходят на землю. Их дома замысловато украшены путаницей морских ракушек, костей, жемчужин, свободно плавающей и красочной любимой рыбой, и артефактами, полученными с затонувших кораблей. Морские спрайты живут в маленьких общинах по четыре или пять семейств. И хотя каждое сообщество во главе со старшим мужчиной, истинная власть часто в руках его супруги.
Морские спрайты едят морские водоросли, маленьких ракообразных и рыбу. Они пасут рыбу и никогда не исчерпывают рифы, на которых они живут. Единственные естественные враги морских спрайтов – это сагуане. Морские спрайты обычно живут в течение нескольких столетий. Они иногда торгуют с морскими эльфами, но никогда не смешиваются с ними социально.

10

ГРИГ
Григи вредные и непосредственные. Они совершенно не боятся больших людей и получают большую радость играя с ними.
Григ имеет голову, туловище и руки спрайта, а крылья, антенны и ноги сверчка. Они могут прыгать на большие расстояния. Григи имеют светло голубую кожу, лесные зеленые волосы, и коричневые волосатые ноги. Обычно они носят туники или яркие цветные жилеты с кнопками, сделанными из крошечных драгоценных камней. Григи говорят на языке: атоми, брауни, пикси, спрайтов и общем. Они имеют двойной обычный диапазон слуха и 180-футовое инфравидение. Происхождение григов остается тайной.
В бою григи жестокие (по стандартам спрайтов). Каждый григ несет шесть маленьких дротиков и меч спрайта.
Григи имеют следующие подобные заклинаниям способности: Самоизменение, Запутывание, Невидимость, Пиротехника, Подножка и Чревовещание. В лесистых местностях григи передвигаются бесшумно. Некоторые григи бросают дротики, в то время как другие прыгают, чтобы напасть, и один скрипач григ (григи никогда не идут без скрипки), играет песню с тем же самым эффектом как Непреодолимый Танец Отто. Все существа (кроме семейства спрайтов) в пределах 30 футов от скрипача должны подверженны заклинанию заставляющему танцевать, пока григ не прекращает играть. Игра грига может продолжаться в течение нескольких часов.
Григи бродят по лесам в маленьких группах. Они не имеют никаких постоянных домов, но часто спят в ветвях трентов, или около единорогов (защищающих григов даже до смерти).
Григи осторожны, но доверчивы. Они восхищаются игривыми шутками над большими людьми. Обычные уловки включают кражу продовольствия, разрушение палатки, и использование чревовещания, чтобы делать говорящие объекты. Как только шутка удалась, григи сидят и наблюдают, смеясь над неудачливой персоной. Люди, кто делают из себя дураков, способны мучаться безопасными шутками, пока они не достигают края леса. В той точке, один из григов выходит из укрытия и делает компенсацию подарком, или безопасной безделушкой типа золота, драгоценного камня или драгоценной флягой действительно свежего меда. Григи живут питаясь орехами, ягодами и медом.

11

АВАРИЕЛЬ (КРЫЛАТЫЕ ЭЛЬФЫ)
_____________________________
Описание фэнтэзи
Авариель, или крылатые эльфы, - это редкая раса замкнутых эльфов, которые живут высоко в горах или лесах, вдали от цивилизаций. Они кажутся даже более хрупкими, чем их сухопутные братья, их черты лица даже более точеные и угловатые. Наиболее ошеломляющей особенностью авариель, однако, являются их красивые, мягкие крылья. Хотя эти крылья в основном белые, есть авариель с крыльями, чей цвет близок к черному. Крылья – их гордость и радость, и авариель, потерявшего свои крылья, очень жалеют другие авариель. Так как эльфы вообще не принимают жалость других, бескрылый авариель часто оставляет сообщество, чтобы жить в другом месте.
Глаза авариель обычно немного больше, чем у большинства эльфов, хотя того же самого цвета, что и у большинства серых и высоких эльфов. Их волосы чаще всего белые или черные, но есть многочисленные исключения. Авариель имеют тенденцию использовать дальнее зрение, когда не требуется непосредственного внимания. Они чувствуют себя как дома на открытом воздухе и встречаются вне закрытых помещений или подземелий.
Одежда авариель наиболее напоминает тоги, ибо другие типы одежды часто мешают их крыльям. Тоги и их подобия легко обматывают тела и крылья авариель.
Для тех, кто не привык к воздушному бою, авариель - сложный противник. В то время как большинство гуманоидов обычно думает во время боя в двух плоскостях, авариель думают в трех, что они и используют, усиливая разрушительный эффект.
У них не только есть обычное эльфийское инфразрение, в полете или на открытом воздухе они могут концентрировать свое зрение, чтобы засечь детали на расстоянии мили или скрытые в гуще леса. Они используют это невероятное восприятие как максимальное преимущество и таким образом являются превосходными разведчиками.
На расстоянии авариель кажутся в полете большими птицами. Таким образом, в то время как противники могут заметить их силуэты, они их обычно игнорируют. Это не один раз заканчивалось почти полным уничтожением вражеских сил. Так как авариель – отличные охотники, они безжалостно преследуют тех, кто бежал с поля битвы, чаще, чем не могут обнаружить и убить тех, кто может сообщить о их присутствии.
В бою авариель предпочитают использовать легкое оружие, ибо более тяжелое препятствует полету. Лассо, боло и меч - их оружие. Авариель, в отличие от других эльфов, трудно использовать обычные луки, потому, что их крылья влияют на плавность движений, требуемую, чтобы стрелять из лука.
Сила авариель – это также их падение. Если авариель сильно ранены, то они не способны более летать и должны продолжить сражение на земле. Однако пока они не теряют 75% своих жизней, они все еще могут парить на небольшие расстояния. Также могут подскакивать на высоту 10 футов.
Их крылья восприимчивы к огню, и они быстро сгорают, если их подожгли. Только несколько недель выздоровления восстановит их крылья до нормального состояния. Любимая тактика их врагов – запустить огненный шар (fireball) в середину группы высоко парящих авариель и наблюдать, как они пикируют к своей смерти. Из-за этого авариель очень подозрительны к использующим огонь магам. Воздушные эльфы никогда не будут полностью доверять этим персонам, даже если они эльфы.
Другая слабость, которую имеют авариель – клаустрофобия. Они не могут переносить закрытые места, особенно под землей. Это приводит ко временному безумию, и авариель впадают в бешенство, бессознательное состояние или панику. Такое безумие продолжается, пока авариель не выберется на открытое пространство. Если воздушный эльф находится длительное время в закрытом пространстве, он или она становятся безумными навсегда. Это может быть вылечено только заклинанием.
Воздушные эльфы могут нести массу, равную их собственному весу, прежде чем крылья их не выдержат. Но любой вес уменьшает маневренность эльфа в полете.
Авариель может стать воином, магом и клириком, также как смешанной комбинацией, доступной для этих трех. Нет никаких известных случаев, когда авариель становились разбойниками.
В некоторых областях авариель известны как "Аль Карак Элам", и не-эльфийские расы создали свою мифологию вокруг представлений об этих неизвестных существах. Чтобы распространить эту глупость некоторые вредные авариель вошли в контакт с людьми, выдавая себя за агентов высшей силы. Старшие авариель возражают против этого, потому что это толкает людей на их поиски, но этот запрет еще не остановил никого из молодых воздушных эльфов. Однако, когда авариель стали более обычными, случаи такой деятельности весьма сократились.
Как и другие эльфы, авариель приспособились сами и свои общины к окружающей среде. Нет никаких исключений, основанных на поле; женщины часто занимают так же много, если не больше, важных постов в сообществе авариель.
Существует два обычных типа обществ у авариель, независимо от того, какова окружающая среда. Оба типа используют аспекты эльфийского наследия, исключая другие. Однако, эти два типа обществ находятся всегда рядом друг с другом, так, что они могут легко коммуницировать.
Кажется, что многие из авариель воспитываются для боя. Многое в обществе авариель основано на воинском кодексе чести, поисках великой славы для себя и своих союзников. Их жизнь зависит от войны и сражений, и они служат своим боевым вождям. Это авариель, которых боятся гуманоидные нации, поскольку они – смертельные противники. Они мало уважают жизни других, в отличие от сухопутных эльфов; вместо этого, авариель живут ради сражений и уничтожения своих противников. Это гордый, искренний народ, и они вступают в дружеские союзы навечно с теми, кто заслужит их доверие. Хотя они мало заботятся о жизнях своих врагов, они пытаются прожить свои собственные как можно полнее.
Другая половина общества авариель мало знает о войне. Эти авариель сосредоточились главным образом на искусствах и интеллектуальных аспектах жизни. Где другой авариель высоко ценят войну и ритуал мужественности, эти авариель полагается исключительно на свои умственные и дипломатические способности. Это художники и философы, творящие просто ради радости творчества.
Отношения между двумя половинами сообщества авариель совершенно гармоничны, и они остаются в постоянной связи. Оба очень уважают других, часто обмениваясь своей молодежью в программах культурного обмена. Так как их дети часто интересуются другим аспектом их культуры, им дают шанс поучаствовать в этом некоторое время, чтобы вырос хорошо сбалансированный эльф. Странно, но после опыта другой стороны жизни в течение нескольких десятилетий, большинство авариель стремится вернуться к своим родным домам и вести жизнь, для которых они были рождены.
Конечно, существует больше, чем только эти два общества авариель; эти – только самые типичные. Имеются другие, более сбалансированные между полюсами их обществ, другие, которые более гармоничны. Однако нет ни одного, кажется, кто процветает так же хорошо, как комбинация воинов-мыслителей. Эти два так или иначе достигли гармонии, которая делает их цивилизации более великими, чем другие. Творческие и деструктивные импульсы, соединясь, делают авариель грозными противниками.
Авариель – особо религиозная секта эльфов, хотя они не фанатики. Они поклоняются Аердри Фаениа (Aerdrie Faenya), эльфийской богине воздуха и погоды, почти все. Они полагают, что это благодаря ее вмешательству они вообще живут, и они оказывают ей соответствующее почтение. Они также полагают, что она больше участвует в их жизнях, чем другие боги эльфов. Должно поклоняться ей, что воин авариель не будет очарован другими обычаями и, таким образом, останется в сердце эльфом.
Оружие, созданное авариель, обычно из стекла или обсидиана. Открытые цеха, используемые другими расами для ковки металла, могут опалить их перья; авариель обычно избегают их. Таким образом, они используют печи, чтобы выдувать стекло в действенное, прочное оружие. Стеклодувы авариель - большие мастера. Любое металлическое оружие, которое имеет при себе авариель – результат торговли с другими расами или другими эльфами. Стеклянное оружие, разработанное авариель, может иногда ломаться в бою.
Никто не знает, являются ли авариель естественным ответвлением эльфийского рода или результатом мощной магии. Есть те, кто утверждают, что авариель – самые исконные эльфы и что другие эльфы деградировали от этого высшего состояния. Большинство, однако, утверждает, что авариель – это результат действия магии, которая объединила эльфов с их любимыми гигантскими орлами. Немногие думают, что авариель – просто такие же эльфы, на которых постоянно наложено заклинание крылья полета (wings of flying).
Авариель сохраняют контакт с другими эльфами, но крылатые эльфы склонны быть несколько выше мирских дел. Ничто не касается их слишком уж сильно, если не посягает на них. Они обычно пытаются избежать контакта с другими расами, несмотря на тот факт, что некоторые настаивают на том, чтобы посмотреть мир.
Авариель не откладывают яйца, вопреки общему мнению. Однако, как у птиц, у них полые кости, что делает их более хрупкими, чем типичные эльфы. Это цена, которую они платят за свои крылья, без полых костей они не смогли бы летать. Даже полет причиняет некоторый дискомфорт, потому что это тяжелое упражнение – держать на весу такой большой вес. Однако, они находят боль менее неудобной, ибо чистая радость полета так опьяняет.
Крылья авариель – предмет поисков магов и злых гигантов. Маги предпочитают использовать эти крылья в создании микстур и крыльев полета, и они платят огромные деньги за любые принесенные им крылья. Гиганты, с другой стороны, используют крылья авариель как художественные оформления своих головных уборов. Они думают, что выглядят особенно прекрасно, имея красивую пару крыльев на боевых шлемах.
Авариель не живут так долго, как большинство эльфов. Их типичная продолжительность жизни – только 300 лет, потому что они слышат зов неизвестности так же явственно, как и другие эльфы. Таким образом, они склонны более по-человечески, чем другие эльфы, потому что знают, что у них меньше времени, чем у других эльфов. Они воспринимают вещи более серьезно и пробуют прожить так насыщенно, насколько это возможно. Это не должно означать, что они столь же безумны, как люди, но они пытаются сделать много вещей перед уходом.

12

ВОРГ(Варги)
_____________________________
Описание фэнтэзи
Ворги - ответвление страшного волка, которые достигли более высокой степени интеллекта и имеют тенденцию к злу. Ворги имеют примитивный язык и часто служат как скакуны гоблинов.

13

ААРОКОКРА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Аарококра – раса интеллектуальных людей птиц, которые живут на пиках самых высоких гор, паря на тепловых потоках в мире и одиночестве.
Аарококра – приблизительно 5 футов высотой и имеет размах крыла 20 футов. Примерно на полпути по краю каждого крыла находится кисть с тремя пальцами человеческого размера и противопоставленным большим пальцем. Удлиненный четвертый палец продолжает крыло и используется для полета. Хотя крыло-руки не могут хватать в течение полета, они почти столь же полезны как человеческие руки. Когда аарококра находится на земле, его крылья сложены. Мускулы крыла прикреплены к костяной пластине на груди, которая обеспечивает аарококру дополнительной защиту. Мощные ноги заканчивающиеся четырьмя острыми когтями, которые могут сжиматься и поворачиваться затем, чтобы показать другую пару функциональных рук, также с тремя пальцами человеческого размера и противопоставленным большим пальцем. Кости рук, подобно остальной части скелета аарококры, являются полыми и хрупкими.
Аарококры имеют серо-черные клювы, и черные глаза на лбу в их голове, которые обеспечивают острое бинокулярное зрение. Самцы имеют красную, оранжевую и желтую окраску, в то время как самки - коричневую и серую.
Аарококра говорят на собственном языке, языке гигантских орлов, и, при случае, общем языке.
В воздушном бою аарококра сражается или когтями или тяжелыми охотничьими копьями, которые он сжимает в своих нижних руках. Аарококра типично несет полдюжины охотничьих копий, привязанных к груди в индивидуальных ножнах. Его любимое нападение: спикировать на жертву сжимая охотничье копье в каждой руке, затем выходить из пике, когда он достигает своей цели, и всаживать копье с чудовищным воплем.
Аарококра отказывается участвовать в схватке или бою на земле, так как его хрупкие кости легко ломаются. Аарококра, живут маленькими племенами приблизительно 11-30 членов. Каждое племя имеет охотничью территорию около 10,000 квадратных миль с красочными знаменами и вымпелами, отмечающими ее границы.
Каждое племя живет в коммунальном гнезде, сделанном из сотканных виноградных лоз с мягким полом из сухой травы. Старший самец служит лидером племени. В племенах больше 20 членов, второй самый старый самец служит шаманом, ведя простые религиозные церемонии, вовлекающие вывистывание мелодичных гимнов на закате в первый день нового месяца. Самцы проводят большинство своего времени в охоте за продовольствием, а иногда за сокровищем, типа драгоценных камней и других блестящих объектов. Самки проводят восемь месяцев года, выводя свои яйца, а в остальное время, изготовляя охотничьи копья и другие инструменты из дерева и камня. Опираясь на свои задние части, самки аарококры могут использовать все четыре руки одновременно, чтобы ткать граничные вымпелы, ножны для охотничьих копий, и другие полезные объекты из виноградных лоз и перьев.
Пять аарококр, включая шамана, могут вызвать воздушного элементала, исполняя гимны и выполняя сложный воздушный танец в течение трех рукопашных раундов. Вызванный воздушный элементал исполнит просьбу аарококр, хотя он не будет подвергать опасности свою жизнь при их защите.
Аарококра чрезвычайно клаустрофобны и по собственной инициативе не будут входить в пещеру, здание или другую закрытую область.
Аарококра имеют мало общего с другими видами, включая соседние племена аарококр, и оставляют свою домашнюю территорию только в чрезвычайных обстоятельствах. Они редко встречаются с людьми, кроме случайных набегов на сельские сообщества, чтобы схватить беспризорное фермерское животное; это не преднамеренное злонамеренное действие, поскольку аарококры неспособны отличить домашних животных от диких. Человек, рискующий появиться на территории аарококр может быть способен убедить их служить ему гидами или разведчиками в обмен на блестящий драгоценный камень или монету

14

БАНЬШИ
_____________________________
Описание мифологическое
Баньши были духами из народа фей женского рода. Если человек был талантливым в искусстве фей, а именно - в танце, песне, или искусстве, она должна следовать за ним в жизни. Когда такой человек умирал, вопль Баньши предвещал это событие.
Баньши коварны и очень скрытны. Но мало кто видел эту "сказочную женщину". Она не столько существо, имеющее облик, сколько зловещий вой, наполняющий ужасом ночи Ирландии и (согласно "Демонологии и колдовству" сэра Вальтера Скотта) нагорья Шотландии. Под окнами дома, который она посетила, баньши пророчит смерть кого-то из членов семьи или очень талантливого человека. Ее появление говорит о чистоте кельтской крови этой семьи, об отсутствии каких либо примесей латинской, саксонской или датской крови. У баньши длинные распущенные волосы, серые плащи поверх зеленых платьев, красные от слез глаза. Порой баньши принимает облик уродливой старухи со спутанными черными волосами, одной- единственной: ноздрей и выпирающими передними зубами. Порой становится бледнокожей красавицей в сером плаще или в саване. А иногда является в образе рано умершей невинной девы из числа членов рода. Баньши слышат так же в Уэльсе и в Британии. Ее завывание называется "кининг".

15

_____________________________
Описание фэнтэзи
Баньши или стонущий дух, являются духом злого женского эльфа – действительно очень редкая вещь. Баньши ненавидят жизнь, считая ее присутствие болезненным, и стремясь вредить всем кто им встречается.
Баньши появляются как плавающие, люминесцентные фантомы их прежней собственной личности. Ночью их образ ярко пылает, но прозрачен в солнечном свете. Большинство баньши старые и увядшие, но несколько умершие молодыми сохраняют свою прежнюю красоту. Волосы стонущего духа дикие и неопрятные. Ее платье – обычно изодранные тряпки. Ее лицо – маска боли и муки, но ненависть и огонь ярости ярко горит в ее глазах. Баньши часто кричат от боли – отсюда и их название.
Баньши – страшные противники. Простой взгляд на них внушает страх. Наиболее страшное оружие баньши – ее вопль или крик. К счастью, стонущие духи могут кричать только однажды в день, и то только ночью.
Баньши нематериальны и неуязвимы к оружию. Кроме того, стонущие духи высоко стойкие к магии. Они полностью иммунны к обаянию, сну и заклинаниям обездвиживания, к холодным и электрическим нападениям. Святая вода, вылитая на них, причиняет им сильные повреждения. Заклинание рассеивания зла убивает стонущий дух. Изгоняются баньши как "специальная" нежить.
Баньши могут чувствовать присутствие живых существ на расстоянии пяти миль. Любое существо, которое остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа, однозначно будет атаковано ночью. Природа этого нападения изменяется в зависимости от жертвы. Животные и небольшое количество персонажей убиты через прикосновение. Авантюристы или полулюди атакованы криком. Существа, достаточно мощные, чтобы противостоять крику стонущего духа остаются в покое.
При нападении на авантюристов, стонущий дух нападает ночью своим воплем. Если персонажи успешно спасаются, она отступает к своему логовищу. После этого, каждую ночь, стонущий дух возвращается, чтобы вопить снова. Эта установившаяся практика повторяется, пока все жертвы не мертвы, пока они не оставят область стонущего духа, или пока стонущий дух не убит.
Баньши ненавидят всех живых существ, и таким образом устраивают свои дома в пустынной сельской местности или древних руинах. Там они скрываются днем, когда они не могут кричать, и блуждают по окружающей местности ночью. Земля, окружающая логовище стонущего духа, усыпана костями животных, услышавших крик стонущего духа. Как только стонущий дух устраивает свое логовище, она останется там навсегда.
Сокровище стонущих духов, значительно различается и часто отражает то, что они любили в жизни. В большинстве случаев это запас золота и прекрасных драгоценных камней. Другие стонущие духи, особенно те, которые часто посещают свои прежние дома, показывают более прекрасные вкусы, сохраняя великие произведения искусства и скульптуры, или мощные волшебные изделия.
Почти невозможно отличить крик стонущего духа от такового человеческой или эльфийской женщины в боли. Многие галантные рыцари могут спутають эти звуки, а затем платят за ошибку своей жизнью. Баньши исключительно интеллектуальны и говорят на многих языках, включая общий язык, эльфийский и другие получеловеческие языки.
Иногда баньши используют свои разрушительные способности, чтобы мстить своим прежним противникам в жизни.
Баньши опустошают любую местность, где они живут. Они убивают без жалости, и их единственное удовольствие – неудача и нищета других. В дополнение к убийству, и людей, и животных, крик стонущего духа имеет мощный эффект на растительность. Цветы и тонкие растения увядают и умирают, а деревья становятся искривленными и болезненными, в то время как более выносливые растения, чертополох и т.п., процветают. После нескольких лет все, что остается в пределах пяти миль от логовища стонущего духа – это пустынная дикая местность исковерканных деревьев и шипов, смешанных с костями тех существ, которые посмели входить в область стонущего духа.

16

ПРИЗРАК
_____________________________
Описание фэнтэзи
Призраки - мощная нежить, которая часто посещает заброшенные и пустынные места. Они презирают все живые существа, а также свет.
Призраки появляются как полупрозрачные существа и часто принимаются за привидений или злых духов. В отличие от большинства нежити, призраки сохраняют форму и видимость одежды из их прежней жизни и могут быть узнаны старыми друзьями или через картины людей, которыми они были.
Призраки существуют прежде всего на Отрицательном Материальном Плане и поэтому на Главном Материальном Плане могут быть атакованы существами только волшебным оружием. Дневной свет делает призраков бессильными, ослабляя их связь на Отрицательным Материальным Планом.
Жуткое прикосновение призрака высасывает энергию из живых существ. Любое существо полностью выпитое призраком становится призраком в полной силе под управлением призрака, который его убил. Жертва полностью теряет контроль относительно своей индивидуальности. Святая вода причиняет повреждения призракам. Заклинание оживления умершего полностью изменяет его оживший статус, немедленно уничтожая призрака.
Большинство призраков - одиночки, но некоторые анклавы, существуют, где особенно мощный или удачливый призрак сумел высосать много жизней смертных. Этот ведущий призрак известен как призрак владелец, в то время как все другие известны как последователи. В этом случае, призрак владелец почти никогда не атакует врагов лично, а посылает помощников вместо себя. Смертные убитые призраками последователями, подвластны призраку владельцу, а не последователю. Если призрак владелец убит, все последователи станут независимыми и могут идти куда они желают, в надежде стать призраком владельцем.
Свет и вся жизнь ненавистны призракам, поскольку они напоминают им об их живом существовании, поэтому они встречаются только в местах чрезвычайной темноты и заброшенности, подобно оставленным руинам, подземельям и подземным коллекторам.
Вопреки популярной мифологии, призраки остаются высоко интеллектуальными и вообще рациональными после трансформации. Жизнь заставляет их оплакивать свою жизнь, и они имеют сильную ненависть ко всем достаточно удачливым, которые умерают своей смертью. Призраки имеют достаточно хитрости, чтобы планировать свои нападения, и конкурировать с вампирами в их умении оставаться скрытыми от простых людей. Никто не знает, кто был первым призраком или как он появился; немногие факты, сказанные выше - все, что известно с любой степенью уверенности.

17

ТЕНЬ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Тени это ожившие существа, которые высасывают силу из своих жертв своим жутким прикосновением.
Тени на 90% необнаружимы везде, кроме самых ярких сред (Непрерывный Свет или его эквивалент), так как они обычно, кажутся, ничем большим, чем их название предполагает. Но в ярком свете они могут быть ясно замечены.
Поскольку тени существуют прежде всего на Отрицательном Материальном Плане, они имеют способность высасывать жизненную силу из своих жертв. Жутким прикосновением тени причиняет повреждения жертве и высасывая силу. Если у человека или получеловека, тень выпила всю его силу жизни, то противник также становится тенью. Недавно возникшая тень вынуждена присоединиться к бродячей группе и вести жизнь зла. Другие живые существа просто падают от усталости или падают без сознания, где они оставлены умирать или быть затравленными снова после пробуждения.
Тени путешествуют свободно организованными стаями, которые свободно бродят по древним руинам, кладбищам и подземельям. Они специализируются в наведении ужаса на своих жертв.
Тени не имеют никаких лидеров и таким образом проводят большинство своего времени, бесцельно бродя по заброшенным местам. Вопреки популярной вере, тени не копят сокровищ. Фактически, эти земные безделушки только помогают напоминать им об их прежней жизни. Вместо этого, разъяренные тени бросают все сокровища, которые они находят, в какое-то определенное место (часто на дно хорошей и глубокой ямы), где оно находится вне поля зрения существа. Поэтому кажется, что удаление сокровищ теней было бы весьма легким делом (даже привлекательным), если бы не факт, что тени нападают на все живые существа без колебания, независимо от их намерений или угрозы.
Согласно наиболее хорошо осведомленным мудрецам, тени, кажется, были волшебно созданы, возможно как часть некоторого древнего проклятия, наложенного на некоторого давно мертвого врага. Проклятие воздействует только на людей и полулюдей, так что кажется, что оно воздействует на душу или дух. Когда жертвы больше не могут сопротивляться, или из-за потери сознания, или из-за физического истощения, проклятие активизируется, и большинство сущности жертвы перемещается на Отрицательный Материальный План. Только тень их прежней личности остается на Главном Материальном Плане, и трансформация всегда делает жертву ужасно безумной и бесспорно злой.
Все попытки снимать проклятие с захваченных теней потерпели неудачу, таким образом обеспечивая большее количество ключей в природу беспорядка. Заклинание ограниченного желания оказывается только частично успешным возвращая жертву в течение часа, но остается бесполезным постоянно. Есть идея, что полное желание, сопровождаемое заклинанием лечения, могло бы быть способно к восстановлению тени к ее прежнему состоянию, но снова должно быть подчеркнуто, что это - только теория.
К счастью, тени редко оставляют свои логовища, и смелая партия, желающая спасти потерянного рыцаря или волшебника имеет довольно много времени на это предприятие и спасение их друга, при условии, что никто больше не исследует логовище и не убивает неудачливого героя, пока он в форме тени.
Первоначальное тело жертвы разрушено когда она изменена в тень, или проклятием непосредственно или незащищенным перемещением на Отрицательный Материальный План. В любом случае, убийство тени - просто случай разрушения связи между Главным Материальным и Отрицательным Материальным Планами.

18

ТЕМНЫЙ ДУХ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Темный дух - оживший злой дух мощного человека, который стремится поглощать энергию человеческой жизни.
Эти ужасные существа обычно замечены как черные, неопределенные облака в форме человека. Они не имеют никакой истинной сущности, но имеют тенденцию к форме с двумя верхними членами, туловищем и головой с двумя пылающими красными глазами. Эта форма - удобство, рожденное от привычки к наличию человеческого тела.
Прикосновение темного духа повреждает двумя способами. Во-первых, пугающий эффект прикосновения причиняет повреждения холодом. Во вторых, такое попадание высасывает уровень опыта у жертвы. Повреждение от холода может быть излечено, но опыт жертвы уходит навсегда.
Темные духи иммунны к обычному оружию. Нападение таким оружием просто проходит через его тело без эффекта. Серебряное оружие причиняет только половину обычного повреждения. Волшебное оружие причиняет полное повреждение, заставляя черный пар выкипать из тела темного духа. Темный дух медленно восстанавливается, если оставлен один по крайней мере на неделю. Они иммунны к отравлению и парализации. Пузырек святой воды причиняет повреждения (как кислота) при нанесении удара по телу темного духа.
Темные духи нападают на людей или полулюдей вместо других существ. Однако, животные ощущают их присутствие в пределах 30 футов и отказываться двигаться далее, паникуя если принуждаются. Темные духи очень интеллектуальны и имеют тенденцию к нападению на более слабых или отставших членов партии. Любой человек, убитый темным духом становится темным духом с половиной силы под его управлением.
Это грязное существо не имеет никакой силы при прямом солнечном свете и будет бежать от него. Солнечный свет не может уничтожить темного духа, но существо не может нападать при солнечном свете. Оно избегает ярких (например, непрерывных) световых источников вообще, но иногда может нападать при свете, если сильно принуждено.
Темный дух - оживший дух мощного, злого человека. Также, они обычно найдены в могилах или местах, где такие мужчины и женщины умерли. Так как такие мужчины и женщины часто захоронены вместе, в случае богатых людей, или с их семействами, темные духи наиболее часто встречаются стаями. Те что умерли или были захоронены одни, могли бы все еще встречаться стаями, потому что человек, умирающий от прикосновения темного духа, становится темным духом под управлением убийцы. Сокровище темного духа - обычно имущество при жизни, теперь захороненное вместе с ним, или сокровище его жертв. Темные духи существуют только, чтобы увековечивать зло, поглощая силу жизни стольких людей сколько возможно.
Темный дух не может говорить, кроме как через заклинание. Они, кажется даже не связываются друг с другом, кроме как владелец с рабом для боевой стратегии. Темные духи могут быть во власти мощных злых существ, особенно другой нежити, жрецов и волшебников, и сделаны, чтобы служить их желаниям.
Темный дух не имеет никакой надлежащей ниши, не служит никакой полезной цели в природе и не обеспечивает никаких побочных продуктов, которые другие могут использовать. Он не требует никакого питания, убивая только из явной ненависти к жизни. Все природные существа, пытаются избежать присутствия темного духа. Он существует больше на Отрицательном Материальном Плане, чем на Главном Материальном Плане, и таким образом - не естественная часть этого мира.

19

ПОЛУЛИЧ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Полулич - как название и подразумевает, более слабую форму лича. Часто, это - стадия, в которую лич в конечном счете разовьется как сила, которая пережила свою физическую форму, и постепенно угасает. В большинстве случаев, все, что остается от тела полулича это череп, некоторые кости и груда пыли.
Когда он узнал все, что может узнать в ожившей жизни, лич продолжит поиск силы в странных неизвестных планах, куда не добирались даже самые знающие из мудрецов. Так как физическое тело теперь становится для него бесполезно, лич оставляет его распадаясь, как должен был бы сделать это столетия назад.
Если последнее место отдыха полулича остается, когда он вернется, пыль, которая была, его телом поднимется и примет человекоподобную форму. В случае самых старых полуличей, форма встанет и будет угрожать, но рассеется без нападения если не атакована. Однако, более молодые полуличи все еще сохраняют связь с их оставшимся телом, и обладают способностями темного духа. Эта форма пыли не может быть изгнана. Кроме того, она может сохранять энергию нападений и использовать эту силу на противников. Так как полулич падает назад и кажется, переносит ущерб от каждого нападения, нападавшие, вероятно, усилят натиск в попытках уничтожить его. Как только полулич приобрел достаточное количество энергии, он принимает форму, которая очень напоминает более раннюю ожившую форму лича и имеет свойства и способности злого духа, но которая не может быть изгнана.
Если кто-либо касается черепа, он поднимается в воздух и поворачивает лицо к наиболее мощному из злоумышленников. Немедленно, он начинает завывание, которое действует как смертельный луч, затрагивая всех существ в пределах радиуса 20 футов от черепа. Те, кто будут не в состоянии спасаться против смерти, навсегда умирают.
Чтобы достигать статуса полулича, лич, должен заменить 5-8 зубов драгоценными камнями. Каждый из этих драгоценных камней теперь служит как мощное волшебное устройство, которое может стать ловушкой для души противника. Физическое тело кого-то попавшего в заключение к полуличу разрушается и сгнивает. Как только он высосал жизненную сущность из наиболее мощного члена партии, череп падает назад на пол. Если к нему опять прикасаются, полулич может повторить это нападение, пока все драгоценные камни не заполнены. Амулет защиты жизни преобладает над драгоценными камнями, но тело персонажа неизбежно погибает.
В дополнение к нападениям, упомянутым выше, полулич может также объявлять мощное проклятие на тех, кто его потревожит. Проклятия полулича могут быть преодолены снятием проклятия, но когда проклятие удалено, жертва навсегда теряет свое обаяния.
Большинство оружия неспособно повредить черепу полулича, но имеются и исключения.
После разрушения черепа, те, кто были пойманы внутри драгоценных камней, должны противостоять против заклинания. Те, кто терпят неудачу, потеряны навсегда, использованные полуличем для его волшебства. Если персонаж остается в живых, драгоценный камень горит слабым внутренним светом, и истинное наблюдение покажет крошечную фигуру, находящуюся в его пределах. Душа может быть освобождена простым разрушением драгоценного камня. Новое тело для души должно быть в пределах 10 ярдов, чтобы войти в него, или она будет потеряна. Такое тело могло бы быть клоном или подобием.
Если фрагменты разрушенного черепа не разрушены погружением в святую воду и использованием рассеивания магии, полулич восстанавливается через 1-10 дней.

20

НЕРЕИДА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Эти существа из элементного плана воды, иногда называемые "сладкие", являются непредсказуемыми и игривыми; половина хаотично нейтральна, а другие имеют тенденцию к добру или злу. Используя маскировку, нереиды ведут моряков к гибели.
Нереиды прозрачны и практически не обнаружимы в воде, и заметны как пена и золотая морская водоросль. После контакта с воздухом, они принимают человеческую форму, обычно как чувственные молодые женщины с длинными золотыми волосами, жемчужно-белой кожей, и искрящимися зелеными глазами. Их голоса и песни прекрасны. Нереида всегда несет белый платок, в руках или на плечах, и одета в легкое белое с золотым одеяние. Если она встречается только с женщинами, нереида появляется в мужском облике. Все мужчины, видящие нереиду, неспособны к нанесению ей вреда.
Нереиды могут испускать яд на 20 футов, ослепляя цель при попадании; яд может быть смыт водой.
Нереиды могут управлять водой в пределах 30 футов; они могут использовать волны, чтобы замедлить их движение, увеличивать возможность потопления или создавать крушение с ревом. Также нереиды могут формировать воду в форму напоминающую водного духа, и заставлять его сражаться.
Нереиды часто имеют домашнее животное для защиты: гигантского угря, гигантской выдры, гигантской ядовитой змеи, гигантского осьминога, гигантского кальмара, дельфина, гигантской пиявки или луча жала.
При желании нереида может течь подобно воде, избегая повреждения от оружия или захвата. Поцелуй нереиды человека в воде заставляет его утонуть.
Нереида защищает свой платок любой ценой, поскольку он содержит сущность нереиды; если он разрушен, нереида распадается в бесформенную воду. Владение платком нереиды дает полный контроль над ней. Нереида принимает команды, во избежания повреждений платка. Истории сообщают о несчастных нереидах, следующих за кораблями мощных противников, укравших их платки. Нереида будет спать с хозяином и делать все за исключением насильственного действия, чтобы вернут свой платок души.
Загрязненная вода выпивает энергию жизни нереид, и даже добрые нереиды могут нападать на тех, кто загрязняют их логовища. Нереиды не ценят металлы, но запасают любое волшебное сокровище, которое они получают. Нереида не имеет никаких целей или амбиций, она просто живет в воде.
Платки нереиды могут стоить баснословные суммы, но редко продаются и вообще очень редки. Тот, кто держит платок, может использовать порабощенную нереиду как гида на плане воды.

21

ВОДНЫЙ ДУХ
Эти странные существа из плана воды враждебны, когда встречаются на материальном плане, поскольку вызываются обычно насильно, с помощью волшебства. Водные духи, кажутся, обычной водой; и их обнаружение показывает что-то неправильное, но не природу угрозы. Когда водный дух обнаруживает живых существ, он принимает змеиную форму. При атаке водного духа пораженное существо парализуется или затягиваться в воду. Водный дух, вошедший в контакт с водным элементалом, имеет шанс получить над ним контроль.
Водные духи почти не получают повреждения от проникающего и рубящего оружия, половину повреждения от огня. Интенсивный холод, действует на водных духах как заклинание замедления. При уничтожении существа, водный дух может полностью восстановиться в воде. Очищающее воду заклинание немедленно убивает водного духа.

22

СИЛЬФИДА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Сильфиды – красивые, гуманоидные женщины с крыльями как у стрекоз. Их прозрачные, ясные или с некоторым радужным цветом крылья, достигают длиной 5 футов. Длинные яркаие волосы могут быть голубого, фиолетового или зеленого цвета. Они носят волнистые, одежды акцентируя свои крылья и волосы.
Сильфиды связаны с воздушными элементалами и нимфами, возможно происходя как гибрид между нимфами и воздушными слугами. Они говорят на общем языке и собственном музыкальном языке. Сильфиды дружественные, и могут оказывать авантюристам дружескую поддержку или помощь, в обмен на покровительство.
Сильфиды защищаются только волшебными способностями. Они могут использовать заклинания как волшебник, и обычно предпочитает заклинания элемента воздуха. Кроме того, сильфида может стать невидимой по желанию и вызвать воздушного элементала.
Сильфиды редко касаются земли в низменностях. Они любят путешествие, и редко найдены одни около своего дома. Гнезда Сильфид высоко индивидуалистические, некоторые сформированы из любых доступных материалов, другие – сложные окуневидные гнезда в высоких деревьях или врезанные в горы. Сильфиды предпочитают простое и легкое имущество, храня как сокровище только драгоценные камни и волшебные изделия. Они часто обменивают богатство на обстановку, типа светлых драпировок, шелков и подушек.
Все сильфиды женщины и спариваются с гуманоидными мужчинами, предпочитая эльфов, но иногда принимая супруга халфлинга или человека. Через три месяца после акта, сильфида кладет жемчужное яйцо в специальном гнезде, и вызывает воздушного элементала, чтобы он охранял его. Шестью месяцами позже, яйцо проклевывается в девочку младенца с зачаточными крыльями. Ребенок растет по той же самой норме как человеческий ребенок, получая волшебные способности в возрасте пяти лет, и полный полет к возрасту 10 лет.
Сильфида имеет врожденную способность левитации; крылья нужны только, чтобы обеспечить толчок. Если крылья сильфиды повреждены, она может только скользить или парить. Антиволшебные нападения могут останавливать сильфиду, отрицая ее силу левитации. Сильфиды живут до 1000 лет, сохраняя свои юные тела в течение всей жизни.
Каждые 28 лет, все сильфидыы собираются на великую встречу, чтобы торговать, обменятся новостями, возобновлять дружбу, и приветствовать молодых сильфид.
Сильфиды обычно держатся на расстоянии от мирских гуманоидных рас, но свободно общаются с нимфами и дриадами. Угрозу сильфидам представляют воздушные монстры, которые иногда питаются ими, но большая опасность для них - это злые гуманоидные мужчины, пытающиеся захватить их для своих темных целей.

23

ВОЗДУШНЫЙ СЛУГА
Это существо – форма воздушного элементала живущая на плане элемента воздуха, также как на эфирном и астральном планах, и может быть вызван на материальный план только клириками.
Обычно они невидимы, и если встречаются на своем домашнем плане, походят на безногих гуманоидов из искрящегося голубого дыма, с пустыми глазами, щелью для рта, и длинными четырехпалыми руками.
Воздушные слуги обычно пробуют избежать боя на своих родных планах. При нападении, они захватывают и сдавливают своих противников.
Клирик, вызвавший воздушного слугу будет атакован, если не находится под защитой от зла, так как любые элементалы неблагоприятно воспринимают призыв на материальный план. На службе у клирика воздушный слуга выполнит любое задание, кроме сражения, с максимально возможной скоростью. Если слуга не может завершить свою миссию, он становится безумным и возвращается, чтобы убить клирика.
Воздушные слуги – странники, притянутые к областям чрезвычайной погоды. Если воздушный слуга пойман в шторме, имеется шанс, что он будет разорван пополам; это – единственный способ, которым они могут воспроизводиться. Воздушные слуги питаются ветрами их домашних планов, по крайней мере однажды в месяц.

24

ПЕЧ
_____________________________
Описание фэнтэзи
Печи – существа из элементного плана земли, хотя некоторые живут в обширных шахтах, самых глубоких областях материального плана, где они работают по камню.
Печ тонок и имеет длинные руки и ноги, которые превосходны для крепления и использования инструментов при обработки камня. Они имеют бледную, желтоватую кожу и красные волосы. Их плоть – почти столь же твердая как гранит, глаза большие и не имеют никаких зрачков. Печ имеет инфравидение до 120 футов.
Печи используют пики и специальные молотки для работы по камню и для вооружения.
Каждый печ может использовать заклинания оформление камня и заклинания разговора с камнем. Четыре печа могут собираться вместе, чтобы использовать заклинание каменной стены, а восемь вместе могут использовать заклинание снятия окаменения. Также печ иммунен к окаменению.
При сражении с каменными монстрами типа каменных големов или горгулей, печ способен одним ударом превратить их в щебень, поскольку их знание камня дает им отличную способность нападения против таких существ, даже с неволшебным оружием.
Печи – в основном добрые и мирные существа, которые хотят быть оставленными в покое. Они ненавидят яркий свет и открытые небеса. Их логовища построены с многочисленными ловушками так, чтобы каменные стены могли быстро останавливать вторгшихся.
Домашний план печей очень враждебен, так что многие из них перемещаются на материальный план в поисках лучшей жизни, где они имеют мало врагов. Печи не запасают большое количество сокровищ; они добывают полезные ископаемые для того чтобы торговать с другими за продовольствие или услуги. Иногда они создают простые, скромные декоративные объекты для каждодневного использования. Их логовище содержит 10-40 индивидуумов, также там может находиться 50-100 торговых драгоценных камней и посуда обработанная из камня и сырого металла.

25

ПЕСЧАНАЯ КАМБАЛА
Эти существа созданы из кремня и существуют на элементном плане земли. Они напоминают кучи песка и могут изменять цвет, чтобы смешиваться с фоном. Песчаные камбалы имеют ту же самую температуру как и их среда, они иммунны ко сну, обаянию, обездвиживанию, и другим затрагивающим разум заклинаниям или нападениям. Они имеют территории с границами, распознаваемыми только ими.
Песчаные камбалы охраняют свои территории от вторгшихся и являются не агрессивными существами, если не спровоцированы. Если кто-либо входит в их территорию, камбала рефлексивно ринется вверх, захватывая в ловушку 1-2 человеческого размера противников. Камбалы также нападают, рубя жесткой псевдорукой. Если на песчаную камбалу выливают, по крайней мере 10 галлонов воды, она замедляется, и ее нападения причиняют небольшие повреждения.
Песчаные камбалы не имеют никакого общества, и их жестоко защищают свою территорию обычно устраняя сотрудничество, даже с другими членами их собственной расы. Они живут на полезных ископаемых, но презирают органическую материю, всегда перемещаясь на несколько сотен ярдов от любого места, где они убили вторгшегося.
Песчаная камбала растет, пока не достигает полного размера, 10 футов в диаметре, а затем воспроизводится. Зародыши камбалы отделяются от своего родителя, когда они длиной приблизительно 2 дюйма, и территория взрослого, может роиться тысячами этих существ. Когда младенец вырастает по крайней мере до 6 дюймов в диаметре он должен, или перемещатся чтобы найти свою собственную территорию, или родитель охотится и убивает его. Группа незрелых песчаных камбал формирует поверхность с бесчисленными крошечными бугорками, о которые могут спотыкаться неосторожные.
Песчаные камбалы имеют мало влияния на экосистему, поедая только небольшое количество полезных ископаемых в любом участке земли. Гномы иногда ищут их в надежде найти рядом богатые залежи минералов.

26

САЛАМАНДРА
_____________________________
Описание фэнтэзи
Саламандры – уроженцы элементного плана огня, и таким образом они процветают в горячих местах. Эти жестокие, злые существа прибывают на материальный план по причинам, известным только им самим, хотя ходят слухи, что мощные волшебники и жрецы некоторых религий могут вызвать их в течение короткого времени.
Голова и туловище саламандра медного цвета и имеет человекоподобную внешность. Большинство саламандр мужчины, с огненной бородой и усами. Женская версия имеет текущие, светящиеся красные волосы. Обе формы имеют пылающие желтые глаза, которые иногда переключаются к флуоресцентному зеленому. Все формы несут блестящее металлическое копье, походящее на высоко полированную сталь.
Более низкое туловище – как у большой змеи, с оранжевой штриховой окраской, переходящей в темно-красный цвет на конце хвоста. Все тело охвачено тонкими придатками, которые, кажется, не сгорают но никогда не используются.
Обычно саламандр нападает своим металлическим копьем, которое, также причиняет повреждения от высокой температуры. Одновременно, он может наброситься и обматываться вокруг противника своим змееподобным хвостом.
Саламандры могут быть затронуты только волшебным оружием или существами волшебной природы. Они непроницаемы ко всем огненным нападениям. Холодные нападения причиняют им наибольшие повреждения.
Если существо встречено в яме лавы или в ревущем огне, то любимая тактика саламандры, это захватить своих противников и швырнуть их в огонь.
Саламандры ненавидят холод, предпочитая температуры в 300 градусов или больше; они могут переносить более низкие температуры всего несколько часов. Их логовища – обычно имеют температуру, по крайней мере, 500 градусов. Любое сокровище, найденное там - имеет не горючею природу, типа мечей, доспеха, жезлов, других железных изделий и драгоценных камней.
Из-за противного расположения и склонности ко злу, саламандры уважают только силу, способность сопротивляться их огню или способности наносить большое повреждение. Остальные имеют дело с болезненной, медленной, сжигающей смертью. Ходят слухи, что они имеют некоторый вид деловых отношений с ифритами.
На материальном плане, саламандры могут быть найдены, играя в лесных огнях, потоках лавы, огненных ямах, и других областях чрезвычайно высокой температуры.
Сукровица этих светящихся существ полезна в создании микстур сопротивляемости огню, а металл из их копий может использоваться, чтобы создать кольца сопротивляемости огню.

27

ОГНЕННАЯ ЗМЕЯ
Некоторые мудрецы говорят, что огненные змеи – это личиночные саламандры. Эти существа, цветов в оттенках от кроваво-красного до оранжевого, всегда находятся в огне. Некоторые большие постоянные источники огня содержат 1-6 огненных змей. Единственное сокровище, которое они имеют в своих логовищах – это драгоценные камни. Так как цвет тела огненной змеи соответствует среде обитания, они могут неожиданно нападать на своих противников. Укус огненной змеи вводит умеренный яд, который парализует жертву.

28

Виды единорогов
Классический Европейский или Британский единорог – наиболее известный на данный момент вид единорога. В классическом варианте имеет вид лошади с рогом во лбу. Однако от лошади отличается раздвоенными копытами (как известно, лошадь - непарнокопытное животное) и, иногда, формой хвоста – некоторые виды имеют львоподобный хвост с кисточкой на конце. Рог такого единогора длиной от двух до трех футов. Самцы имеют бородку наподобие козлиной. На бабках у них всегда растет длинная шерсть. Основной их окрас – снежно-белый, но изредка встречаются и другой масти (чаще всего черной). Какого бы цвета ни была шерсть единорога, она везде однотонная – единорогов пятнистого окраса в природе не существует!
Восточный или китайский единорог – один из тех священных символов, которые распространяются в виде фигурок нэцкэ. Восточный единорог совсем не похож на своего западного сородича. Он ниже ростом (около метра). Его образ слегка напоминает образ китайского дракона (если вы знаете, о чем я). При ходьбе он старается не задеть ни одно живое существо, включая траву и мелких букашек, поэтому его походка со стороны выглядит несколько странной – кажется, что единорог танцует.
Единороги-элементали или духи – конечно же, это не настоящие элементали. Названы они так потому, что подразделяются на четыре вида, соответствующих четырем основным элементам метафизики – воде, земле, воздуху и огню. Каждый из этих видов подразделяется на множество подвидов - ветряных, радужных (имеют обычно розовый или лиловый окрас), каменных, морских, озерных и т.д. Каждый из видов имеет свой ареал обитания, привычки и тип поведения.
Зеркальные единороги – пожалуй, наиболее заметный и вместе с тем, самый редкий вид. Шерсть этого единорога напоминает тончайшую проволоку. Шерстинки плотно прилегают друг к другу, создавая сплошной слой "зеркала". Если особь достаточно взрослая, то зеркальная шкура образует верхний твердый слой, наподобие щита броненосца. Поэтому этих единорогов называют иногда железными или стальными. Такой "доспех" позволяет единорогу лучше защищаться и охранять территорию и семью.
Крылатые единороги – некоторые исследователи считают этот вид помесью единорога и гиппогрифа – летающей лошади. Другие полагают, что это совершенно независимый вид животных. Поскольку проведение генетических и каких-либо вообще исследований в этой области пока невозможно, то обе точки зрения считаются недоказуемыми, а их сторонники будут спорить до хрипоты по крайней мере ближайшие сто лет.
Крылатые единороги имеют также несколько подвидов, различающихся, в основном, формой крыльев – бабочки, стрекозы (с прозрачными крыльями), кажаны (крылья по структуре напоминают крылья летучих мышей) и обычные или классические – их крылья напоминают птичьи и покрыты перьями, почему их иногда еще называют лебедиными. Эти единороги легче обычных (если не считать некоторые виды элементалей), ноги у них короче – длинные мешают в полете, – сильно развиты мышцы груди и шеи. Крылатые единороги не могут летать на такие большие расстояния, как скажем, гиппогрифы или смоки. В естественной среде обитания – горных и скалистых местностях – крылья используются для удержания равновесия и преодоления опасных и труднопроходимых участков.
И только лошади летают вдохновенно,
иначе лошади разбились бы мгновенно.
И разве стаи белокрылых лебедей
парят как стаи белокрылых лошадей...
Единорог-ангел – по внешнему виду напоминает классического единорога, хотя несколько ниже и изящнее его. Ангел обладает некоторыми свойствами элементалей – свободно может перемещаться по воздуху, хотя и не имеет крыльев, жить в воде, проходить сквозь камни и т.д. Но главное отличие ангела от остальных видов вовсе не в этом. Свое название этот вид получил за особенность физиологичесого строения – ангел бесполый! Ангелы появляются на свет из сгустков светлой энергии, образуемой положительными чувсвами и эмоциями. Когда концентрация энергии достаточно высокая, то внутри такого сгустка образуется зародыш, постепенно развивающийся в единорога. Ангелы могут путешествовать между параллельными мирами, а также мгновенно перемещаться на любые расстояния. Встреча именно с такими единорогами породила в свое время миф о способности этих животных телепортироваться. К сожалению, в последнее время в нашем мире все меньше причин для радости, поэтому поголовье единорогов-ангелов уменьшается – ведь отрицательные эмоции их губят.
Конечно, если есть ангелы, то должны быть и бесы. Бесы, или черные единороги – наиболее опасные из всех видов единорогов. Они с трудом переносят общество немагических существ и людей в частности. Поэтому эти единороги живут уединенно, выбирая для жилья темные, старые и труднопроходимые леса. Кровь этого единорога чрезвычайно ядовита, поэтому на них никогда не охотятся – маленькая капелька, попавшая на кожу, вызывает страшные незаживающие ожоги. Рана, нанесенная черным единорогом, не убивает, но вызывает буйное помешательство – прежде чем раненого изолируют или убьют, он причинит немало вреда.
Беса не следует путать с Британским единорогом черного окраса. На первый взгляд они могут не очень отличаться, хотя рог беса, в среднем, длиннее на фут. Имеются также подвиды, не имеющие зрачка (во времена средневековья бывали случаи, когда охотники после встречи с этими "исчадиями ада" сходили с ума). Черные единороги предпочитают вести ночной образ жизни, так как их чувствительные глаза не выносят яркого света.

29

НАРОДЫ ЭЛЬФОВ.
___________________________
В квадратных скобках даны соответствующие названия на синдарине, Вне скобок, как правило - на квенья. В круглых скобках также часто дается русский перевод. Буквой "з" обозначается межзубный звук "dh".
Вся раса эльфов (потомки тех, кто проснулся у Куивиенен) от пробуждения делилась на три народа - Миньяр [Минил] ("первые"), Татьяр ("вторые"), Нельяр ("третьи"). После призывов Ороме все эльфы разделились на тех, что отправились в Валинор, (Эльдар) и тех, что остались (Авари).
В первом клане - Миньяр - не было Авари, весь этот народ отправился в Великий Поход и добрался до Валинора. Их называли также Ваньяр (переводится примерно как "светлые" или "прекрасные" - это имя им дали Нолдор за желтые и золотые волосы). Их называли также "благословенные эльфы", "эльфы копья", "эльфы воздуха", "друзья богов", "святые эльфы", "дети Ингве", "прекрасный народ", "эльфы света", к ним применялись эпитеты "белые" и "бессмертные".
Во втором клане Эльдар и Авари было примерно поровну. Те, кто ушел, добрались до Валинора без помех, но большая их часть впоследствии вернулась в Белерианд после затемнения Валинора. Слово Нолдор [Гоэлиз, но Нолдор не любили этого синдаринского названия и те, кто был с ними дружен, не употребляли его] ("мудрые") было, по-видимому, именем всего второго клана, данным другими кланами, но, насколько известно, Авари из этого клана никогда не применяли к себе этого имени, так что обычно "Нолдор" обозначает лишь Эльдар второго клана. Нолдор называли также "золотыми", "доблестными", "эльфами меча", "эльфами земли", "врагами Мелькора", "умелыми в искусствах рук", "камнеделами", "товарищами людей", "последовавшими за Финве" и "эльфами глубин". Те из них, кто вернулся в Белерианд, называли себя Этьянголди ("Нолдор-изгнанники"). Всех эльфов, когда-либо живших в Амане, называли также [Лехинд] ("огнеглазые") за пронзительно яркие глаза.
Третий клан был самым многочисленным. Их назвали Линдар [Глиннил] ("поющие") и Нендили ("любящие воду"). Те из них, кто участвовал в Великом Походе, назывались Tелери ("те, что в хвосте, самые последние"). Часть Телери в процессе Похода отказались продолжать путь - их называли Нандор [Данвайт] (вероятно "те, кто изменил своему слову или решению"), в особенности тех, что остановились перед Хитаэглир и ушли с Ленве. Те, кто продолжили путь, но по тем или иным причинам остановились в Белерианде и не пересекли Великое Море, назывались Синдар. Телери, дошедшие до Валинора, получили название Фалмари (вероятно, "морские эльфы"). Те из Нандор, кто в конце концов попал в Белерианд, назывались Лайквенди [Лаэгрим, Лаэгелрим] ("зеленые эльфы"["зеленый народ"]). После смерти Денетора небольшая часть Нандор поселилась в Дориате, их называли "эльфы-гости". Всех Нандор также называли [Линдил, Линдэзил], что происходит от их самоназвания "линди", восходящего к общему имени всего третьего клана (квенийское Линдар).
Телери называют также "всадниками волн", "поющими на берегу", "свободными", "стремительными", "эльфами стрелы", "эльфами моря", "корабельщиками", "пасущими лебедей", "собирателями жемчуга", "синими эльфами", "народом Ольве" (вероятно последнее название относится не ко всем Телери). Нандор называют "народом Ленве", "лесными эльфами" (так называли еще и подданых Трандуила, которые, впрочем, были частично Нандор), "скитальцами", "эльфами палицы", "зелеными эльфами", "коричневыми эльфами", "потаенным народом". Те из них, кто пришел в Белерианд, назывались "эльфами семи рек" (см. Оссирианд), "невидимыми певцами", "лишенными короля", "безоружными" и "потерянным народом" (поскольку они перестали существовать как народ). Синдар называют "друзьями Оссэ", "эльфами сумерек", "серебряными (серебристыми) эльфами", "чародеями", "укрытыми Мелиан", "родичами Лютиен", "народом Эльвэ". Для некоторых из этих (а также приведенных выше для Нолдор) названий в ранних текстах приводятся эльфийские переводы, но они здесь не приведены, поскольку относятся к ранним версиям эльфийских языков.
Синдар, оставаясь единым народом, разделялись по географическому признаку по крайней мере на три части: [Иатрим] (по-видимому "огражденный народ") - жители Дориата, [Фалатрим] (по-видимому "народ Фаласа" или "прибрежный народ") - жители побережья, и [Митрим] (по-видимому "серый народ") - северные Синдар, жившие на землях вокруг озера Митрим. Их диалекты синдарина немного различались. Слова [Эглат], [Эглайн] и [Эглазрим] (все три означают "брошенные") были самоназваниями Синдар, но [Эглат] часто использовалось для обозначения той их части, что осталась в Средиземье ради поисков Эльве(они, вероятно, жили по большей части в Дориате), а [Эглайн] и [Эглазрим] обозначали обычно Фалатрим. Возможно, это вариации одного и того же слова на диалектах дориатских Синдар (то есть [Иатрим]) и [Фалатрим]. Однокоренное слово Хекелди ("забытые или брошенные друзьями, бездомные, изгнанники") в Квенья обозначало всех Эльдар, оставшихся в Белерианде. Кроме того, Синдар называли также [Элувайт]("подданые Элу"), отличая их таким образом от появившихся в Белерианде Нолдор (по-видимому все Синдар признавали верховную власть Элу Тингола над собой) и Лембери ("задержавшиеся").
Названием всей расы эльфов были слова Квенди ("говорящие") и [Элезрим, Эзил, Элрим, Элдрим, Элин - но наиболее употребительна была первая форма] ("звездный народ" или "звездные"). Эльфы начали называть себя Квенди тогда, когда они еще не знали о существовании каких-либо других говорящих народов. Согласно легенде, Вала Оромэ назвал эльфов, когда впервые увидел их, "звездным народом", так появилось название Эльдар [Элезрим]. Однако слово Эльдар слилось со словом Эльдор ("те, что идут"), которое обозначало всех эльфов, откликнувшихся на призыв Оромэ. Поэтому Эльдар (также Эльдалиэ) стало использоваться в этом последнем сымсле, хотя теоретически могло означать и всех эльфов в целом. Тех, кто отказался отправляться в Великий Поход, называли Авари [Эвайр] ("отказавшиеся").
Тех эльфов, кто покинул Средиземье и ушел в Валинор, называли Оарелди [Озил, Гозил] ("ушедшие"). Слово [Гозил] стало потом использоваться для обозначения вернувшихся в Белерианд Нолдор, тогда как тех, кто остался в Валиноре, Синдар называли [Гвенвин,Гвенвил] ("ушедшие, отбывшие").
В Квенья использовались слова Калаквенди ("эльфы света") (или Тарэльдар ("высокие эльфы")) и Мориквенди ("эльфы тьмы"), которые обозначали исходно тех эльфов, кто жил (хотя бы когда-то) в Валиноре и тех, кто никогда в Валиноре не был (таким образом все Синдар, кроме Тингола, были Мориквенди). Однако после прихода Нолдор в Белерианд, слово Калаквенди перестало употребляться (кроме как в книгах знаний), а из числа Мориквенди исключили Синдар - таким образом "Мориквенди" стало, видимо, обозначать в основном Авари и Нандор. Вместо старых терминов для различения эльфов Амана и остальных стали использоваться слова Аманьяр, Аманельди ("Аманские") и Уаманьяр, Уманьяр, Уманельди ("не-Аманские"). В Синдарине использовались слова [Келбин] ("светлые") и [Моэрбин] ("темные") - первое из них обозначало всех эльфов, кроме Авари, а второе - Авари и всех не-эльфов. На самом деле Синдар называли словом [Моэрбин] всех, приходивших в Белерианд из окрестных земель, даже Нандор в начале (до того, как распознали в них близких родичей). Впоследствии в разряд [Келбин] перешли также [Эдайн] (хотя их редко называли этим словом) и слово [Келбин] стало использоваться примерно в значении "союзники в войне против Моргота", так что туда могли включаться и отдельные Авари (тех же союзников обозначало, по-видимому слово [Дунэзил] ("западные эльфы")). Слово [Морнэзел] ("темный эльф", мн.ч., вероятно, [Морнэзил]), было синонимом к слову Авар в Квенья. Термин "восточные эльфы" обозначал, скорее всего, тех же Авари, тогда как "западные эльфы" были Эльдар.
Следует упомянуть также [Таварвайт] ("лесные эльфы", "Silvan Elves"). Это были, по-видимому, те из Нандор, кто не пришел в Белерианд, или некоторая их часть. Из их числа по большей части состояли [Галазрим], "древесный народ" - эльфы Лориэна.

30

Гномы или Дварфы(Dwarf)

Существует много мнений и легенд о рождении гномов, но все они являются заблуждением, тк просто женщин – гномов никто не видил. Гном как человек и как эльф дите появившееся в средиземье размножается естественным путем. Женщин – гномов не видели даже редкие гости гномьих поселений.

В гномах присутствует любовь к творению из камня, металла и мастерству по ювелирным работам. Они с огромным усердием и желанием обучаются этим наукам. Их сущность это создание красот из всего что лежит в земле.

О характере гномов можно сказать так — они честны, но скрытны; справедливы, но не великодушны; “скоры на дружбу и на вражду”. Гномы никогда никому полностью не доверяют и не верят. Впрочем, личности весьма вспыльчивые и алчные. Гномы – народ очень дружный. Это народ крайностей, т.е. они легко выходят из морального равновесия в две крайности – веселье и гнев.

Гномы были созданы сильными и выносливыми. Они невысоки ростом (от 140 до 150 см), коренасты и широкоплечи. Также одной из особенностей гномов является полная невосприимчивость к магии, которой они, тем не менее, сторонятся и опасаются. Возможно, именно эльфийская магия является одной из причин, по которой гномы недолюбливают эльфов. Взрослеют гномы в возрасте 40 лет, а живут долго около 350 лет.

С годами гномов становится все меньше, потери на войнах не восполняются, ибо среди гномов слишком мало женщин, да и женятся гномы весьма редко (кстати сказать, гномы ужасно ревнивы и тщательно оберегают свое “живое” добро). Вероятно, поэтому многие считают, что среди гномов вообще нет женщин, а рождаются они прямо из камня.

Благодаря своей выносливости и силе гном – это:

Великий воин;
выносливый рудокоп;
опытнейший кузнечный мастер.

Во всех игровых вселенных, гномы не только отличные бойцы, мастера искусства ковки металлов, но и превосходные изобретатели.

Гномы известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Вероятно, гномам удалось добиться таких внушительных результатов во всех перечисленных ремеслах благодаря собственной любознательности. Гномы мечтают все опробовать на собственном опыте, они постоянно изобретают полезные вещи.

Доспехи и вооружение.

Из оружие гномы предпочитают топоры и секиры. Из оружия дальнего боя они, как правило, используют свое изобретение(арбалет). Гномы несравненные воины, на топорах им нет равных. Им так же нет равных в метании топоров, и мало кто сможет обойти их в стрельбе из арбалета.

Гномы используют разный доспех. Это зависит, скорее, от самого гнома и от того что ему приятнее, а не от принадлежности к данной рассе.

Алфавит и язык

Гномов наделены особым тайным языком кхуздулом. Этот язык всегда оставался изолированным.

Кхуздул называется тайным языком, потому что истинные имена гномов, которые они никому не открывали, имели как раз кхуздульские корни. Те же имена, под которыми мы знаем вошедших в историю гномов — не более, чем прозвища.

Кроме того, существует еще один вид гномьего рунического письма — лунные руны. Это так называемая тайнопись гномов. Лунные руны видны лишь при свете луны. Так же известны лунные руны которые были видны в свете луны, когда та находилась в той же фазе, как и в день написания.

Враги и недруги

О взаимной неприязни между гномами и эльфами известно любому. Можно предположить, что вражда двух народов обусловлена культурными различиями между ними: эльфы любят деревья, открытое небо и охоту при свете звезд, для гномов же деревья — всего лишь горючий материал, а небу и звездам они предпочитают каменные своды своих подземных чертогов. Однако более вероятно, что вражда между двумя народами объясняется чрезмерной алчностью гномов и болезненным высокомерием эльфов. Ничто не доставит гному большую радость, чем возможность присвоить драгоценность, принадлежавшую эльфам, а гордый эльф получит огромную удовольствие, обозвав род гномов “сплюснутым народцем”.
Неприязнь между эльфами и гномами может как вылиться в открытую вражду, так и смениться истинной дружбой.

Настоящими, исконными, врагами гномов являются драконы. Эти огнедышащие твари испокон века охотятся за сокровищами гномов и частенько отправляются завоевывать их поселения.


Вы здесь » Поместье Корштайн » Архив » Бестиарий